Wywiad: Lauren Faust z Them’s Fightin’ Herds i drużyna Mane6 o ich bijatyce

Walki w stadach

sezon złowrogiej czarownicy

Po zatrzymaniu przez list o zaprzestaniu działalności od Hasbro, wyglądał jak fan-made Mój mały kucyk bijatyka, która zyskała wiele uwagi w Internecie, może nigdy nie ujrzeć światła dziennego. To jest dopóki Mój mały kucyk przyjaźń to Magia Deweloperka, Lauren Faust, wkroczyła i zaoferowała pomoc zespołowi odpowiedzialnemu za grę w dokończeniu ich projektu z nowymi, oryginalnymi postaciami. Utworzyli zespół programistów Mane6 i wracają na drugą rundę ze swoją całkowicie kobiecą listą bojowników kopytnych w nowo nazwanym Ich walczące stada .

Projekt jest obecnie w ostatnich dniach poszukiwania funduszy na Indiegogo i wygląda na to, że jest na dobrej drodze do sukcesu, więc skontaktowałem się z zespołem przez e-mail, aby dowiedzieć się więcej o tym wyjątkowym podejściu do gry walki.

TMS (Chris Izaak): Na początek uważam, że jest to pierwsza gra Mane6. Opierając się na początkach gry, zakładam, że radość z My Little Pony odegrała dużą rolę w zbliżeniu was do tego, ale jakie inne elementy połączyły was wszystkich, aby stworzyć grę walki?

Omari Smith (projekt bojowy): Ekscytacja wywołana samym pokazem i gigantyczne płótno artystyczne generowane przez jego wszechświat i jego fandom początkowo nas połączyły. Pozytywna reakcja tych, którzy odkryli nasz projekt, a następnie za nim podążali, sprawiła, że ​​byliśmy silni. Poczuliśmy, że w końcu znaleźliśmy zespół ludzi, z którymi możemy pracować i faktycznie wykonywać zadania z jakością.

Jay Wright (animacja, efekty dźwiękowe): Oprócz pasji do tworzenia bijatyki, która była poza tym, co każdy z nas widział, powiedziałbym, że elementy szczęścia i wytrwałości są ogromnym czynnikiem. Nie wiem, jak ludzie są zaznajomieni z projektami fanowskimi, ale prawdopodobnie są setki pomysłów na projekty fanowskie, które zaczynają się każdego dnia. Powiedziałbym, że 99% z nich nigdy nie wychodzi poza fazę pomysłu. Jest niezwykle mało prawdopodobne, aby jakikolwiek projekt fanowski w ogóle się gdziekolwiek udał, nie mówiąc już o trzymaniu się razem tak długo, jak my. Spośród tych, którzy wychodzą poza fazę pomysłów, większość z nich jest pełna pasji, ale brakuje im umiejętności. Często oznacza to, że muszą dotrzeć, aby, miejmy nadzieję, znaleźć inną osobę, która ma umiejętności, pasję i może pracować z istniejącym zespołem (za darmo!). To kolejna igła w stogu siana, która może całkowicie zatrzymać projekt, jeśli nie zostanie znaleziony. Maleńki zespół, z którym zaczęliśmy, z przypadkowej kolekcji osób, które przypadkiem zobaczyły pojedynczy post na jednym forum w określonym czasie, dogadał się i miał motywację i umiejętności, które się uzupełniały, a większość luk została wypełniona prawidłowo z nietoperza.

ITP: Więc zaczęło się jako gra fanów fan My Little Pony: Walka to magia , ale po zaprzestaniu działalności Hasbro przekształciłeś projekt w Ich walczące stada . Jestem pewien, że konieczność przerobienia projektu, nad którym spędziłeś tak dużo czasu, była frustrująca i trudna, ale jakie korzyści przyniosło ci zmuszenie do zrobienia całkowicie oryginalnego projektu?

Szafy: Zaleta bycia wepchniętym w coś całkowicie oryginalnego jest właśnie taka; Jest całkowicie oryginalny! Teraz możemy opowiedzieć i doświadczyć zupełnie nowej historii i obsady postaci, obawiając się, że zostaną zamknięte z powodu zastąpienia praw autorskich przez presję, aby gracze i widzowie zainwestowali w nowe IP. Pokonaliśmy wiele wyzwań prowadzących do tego punktu, a podjęcie kolejnych jest na porządku dziennym.

ITP: Ponieważ ludzie dopiero teraz są wprowadzani na ten świat, jak opisałbyś założenie i historię nowoprzybyłym? Dlaczego wszyscy walczą?

Lauren Faust (projekt postaci): Nasza historia toczy się w świecie, w którym dominującym gatunkiem, człowiekiem, są kopytne (ssaki kopytne). Cały ich świat i sposób życia jest zagrożony przez powrót ich największych wrogów – Predatorów, którzy zostali wygnani do magicznego królestwa więziennego wiele pokoleń temu. Tylko jeden z tych kopytnych musi stawić czoła wielkiemu złu, przywódcy drapieżników, aby powstrzymać je wszystkie przed ponownym wejściem do ich świata i zjedzeniem wszystkich.

Początkowo gra została pomyślana jako inne gry walki – oficjalny, oficjalny turniej walki wręcz (kopyto-kopyto?) miałby wyłonić mistrza. Chcieliśmy to nieco zmienić, ponieważ to prawie wszystko, co kiedykolwiek zrobiono.

Każda z naszych postaci została wybrana czempionem własnego gatunku i każda z nich uważa, że ​​ich osobistym przeznaczeniem jest uratowanie świata i uchronienie wszystkich przed zjedzeniem. Walczą ze sobą o zaczarowany klucz, którego ostatni bohater będzie potrzebował, aby raz na zawsze zamknąć wielkie zło i wszystkie drapieżniki. Ten, kto pokona resztę mistrzów, dostaje klucz i może stawić czoła wielkiemu złu i uratować świat.

To trochę bardziej skomplikowane niż walka o wyróżnienie w turnieju, ale najbardziej interesujące dla mnie jest to, że publiczność, ludzie, którzy do tej pory wspierali projekt, wydają się być spragnieni nieco bardziej wciągającej opowieści z trochę więcej głębi i złożoności za postaciami i ich motywacjami. A ja osobiście uwielbiam kombinację powagi i głupoty, która z tego wynika. To jest ekscytujące!

ITP: Przypuszczam, że to pytanie najlepiej pasowałoby do twojego projektanta bojowego, Omariego Smitha: oczywista różnica między Ich walczące stada a większość bojowników jest tutaj, walczący walczą na czterech nogach zamiast na dwóch. Brzmi to jak zmiana estetyczna, ale ma duży wpływ. Tak jak wiem, że wersja Motaro centaurów nie była możliwa do walki w Mortal Kombat od jego pierwszego występu, ponieważ ich drużyna miała zbyt duży problem z pracą z dodatkowymi nogami. Czy możesz opisać wyzwanie, jakie wiąże się z tym, aby gra działała z czworonożnymi zwierzętami zamiast z ludźmi?

Szafy: Początkowo była to dość duża sprawa, ponieważ postacie stojące na czworakach są znacznie szersze niż walczący w pozycji pionowej. Silnik, z którym pracowaliśmy w pierwszej grze, był niesamowicie przestarzały. Fighter Maker miał małą przestrzeń ekranową ORAZ maleńką scenę do walki. Szerokie postacie mają mniej miejsca na poruszanie się w poziomie, a cross-upy (przeskakiwanie postaci i uderzanie jej od tyłu) były niezwykle łatwe. Z biegiem czasu animowaliśmy postacie w większym widoku 3/4, aby nieco narysować ich poziomy rozmiar, a dzięki temu nowemu silnikowi gry obsługujemy znacznie większe sceny ORAZ przestrzeń ekranu z kamerą, która może powiększać i pomniejszać. Wyzwanie utrzymuje się, ale na przestrzeni lat zostało złagodzone. Rozumiem, dlaczego wrzucenie tego rodzaju postaci do gry wypełnionej normalnością spowoduje problemy programistów, ale ponieważ jest to podstawa naszego projektu, podjęliśmy wiele kroków, aby to zadziałało! (Tęsknię za Motaro… był przezabawny.)

ITP: Wiem, że zespół z tyłu Czaszki pozwólcie wam korzystać z ich silnika do gier walki, co widać na nagraniu, które do tej pory ujawniliście. Stylistycznie wyglądają dość podobnie. Czy gracze powinni oczekiwać podobnej rozgrywki w finalnym produkcie, czy może są inne franczyzy, które według ciebie mają więcej podobieństw z twoją grą?

Szafy: Chociaż gry są zbudowane na tym samym silniku, sposób, w jaki gra się i działa, będzie się bardzo różnił od Czaszki , zwłaszcza, że ​​nasza gra jest zaprojektowana jako 4-przyciskowy fighter 1v1, gdzie Czaszki to 6-przyciskowy fighter drużynowy, który obsługuje do 3v3. To inne podejście, które wiąże się z innym zestawem oczekiwań i umiejętności, ponieważ nie możesz liczyć na to, że sojusznicy wskoczą do pomocy w walce. Zawsze trudno jest opisać, jakie gry są podobne do tego, co tworzymy, ponieważ tak naprawdę nie staramy się osiągnąć określonego stylu franczyzy. Gry, do których jesteśmy najbardziej porównywani (poza Czaszki ) są Blazblue i Roztopiona Krew .

Kolor składu

ITP: Dla Lauren: Jestem pewien, że ludzie zastanawiają się, co skłoniło cię do zaangażowania się w ten projekt. Według mojej wiedzy jest to pierwsza gra wideo, nad którą pracowałeś. Czy mógłbyś opisać impuls do Twojego zaangażowania i jak to doświadczenie różni się od Twojej pracy w telewizji?

Lauren: Śledziłem oryginalną grę, którą stworzyli ci faceci. Był to jeden z moich ULUBIONYCH projektów fanowskich dla Mój mały kucyk przyjaźń to Magia i nie mogłem się doczekać, aby to zakończyć. To, co tak bardzo mi się w tym podobało, to to, że nie robili tylko tego, co oczywiste: urocze i brutalne. To było coś więcej. Kucyki walczyły W CHARAKTERZE, a do tego były pięknie animowane. Byłem tak samo rozczarowany, jak każdy, kiedy został zatrzymany, więc zaproponowałem zespołowi kilka oryginalnych projektów postaci, z których mogliby korzystać bez obawy o naruszenie praw autorskich.

I to jest rzeczywiście pierwsza gra, nad którą pracowałem. Ale moja część obraca się całkowicie wokół rozwoju postaci i opowiadania historii. W tym sensie dużą różnicą wydaje się być brak ingerencji (jesteśmy własnymi szefami) i brak nadmiernej analizy tego, co jest, a co nie jest odpowiednie dla dzieci i, jak już wcześniej wspomniałem, publiczności, która jest chętna dla większej subtelności i głębi historii.

Jestem pewien, że w miarę postępów dowiem się więcej o potrzebach i ograniczeniach trybu fabularnego, ale nie mogę się tego doczekać.

ITP: Kolejne dla Lauren: twoje poprzednie projekty były przyjazne dzieciom, ale również przemawiały do ​​starszych odbiorców (oczywiście MLP, a także fanów, którzy dorastali z Atomówki podekscytowany ponownym uruchomieniem serii). Wygląda na to, że wnosisz tę samą głębię wiedzy do Ich walczące stada , więc jakie jest Twoje zdanie na temat tego, dlaczego Twoje opowiadania i postacie są w stanie odbić się niezależnie od grupy demograficznej?

Lauren: Nigdy nie chciałem rozmawiać z dziećmi. Pamiętam wszystkie programy i filmy, które wywarły na mnie największy wpływ, kiedy byłam dzieckiem, a większość z nich w dzisiejszych czasach nie ominęłaby konsultantów edukacyjnych i zespołów marketingowych. Oczywiście, pracując w studiu trzeba iść na kompromis w tych aspektach – to ich show i ich pieniądze – ale staram się trzymać z dala od projektów, które traktują dzieci jako zbyt głupie, aby zrozumieć nawet nieco skomplikowane koncepcje, a ja trzymaj się z dala od projektów, które przywiązują zbyt dużą wagę do zachowań bohaterów w sposób, w jaki rodzice CHCĄ, aby dzieci się zachowywały, a nie jak zachowują się prawdziwi młodzi ludzie. Lubię, gdy postacie mają wady i popełniają błędy, lubię, gdy stawki mają sens, i lubię fabuły, które sprawiają, że się martwisz, w przeciwnym razie historie są nudne.

Sądzę więc, że traktowanie dzieci tak, jakby były inteligentne, nie tylko je pociąga, ale także przyciąga starsze dzieci i dorosłych.

ITP: Styl gry jest bardzo uroczy i przyjazny, ale wygląda na to, że mechanika jest tak złożona, jak wszyscy inni poważni wojownicy. Czy możesz wyjaśnić, jakie elementy są dostępne dla graczy konkurencyjnych?

mogą to być olbrzymy maleńkie bajki

Szafy: Zwykle, gdy gra jest tak urocza, jest to licencjonowany produkt, który składa się z jednego przycisku ataku i przedmiotów, które wysadzają połowę ekranu. W naszej grze są 3 przyciski ataku i jeden specjalny przycisk, który robi coś wyjątkowego dla każdej postaci. W grę można grać tylko zwykłymi przyciskami ataku i nadal zapewniać mnóstwo zabawy, ale użycie czwartego przycisku i interakcja z unikalnymi zdolnościami twojej postaci oraz zarządzanie ich unikalnymi zasobami dodaje kolejną warstwę mocy i złożoności do twojej walki. Wraz z tym jest to poważny system walki z wyrzutniami, pushblockami, unikalnymi opcjami ruchu w zależności od postaci (lot, krótkie podskoki, podwójne skoki, kreski w powietrzu itp.) i intensywnymi kombinacjami, które sprawiają, że grasz w tenisa ściennego z ciałem przeciwnika w animacji styl, który bawi widzów zaskakująco zabawną przemocą z kreskówek!

ITP: Oczywiście doświadczenie Lauren z podobną pracą jest dobrze znane, ale co z resztą z was? Czy macie jakieś konkretne doświadczenie lub wcześniejsze prace projektowe, które są tutaj przydatne?

Szafy: Osobiście pracowałem nad kilkoma Pół życia zespoły modowe i projekty solowe podczas samodzielnej nauki w liceum, w tym bijatyka z bohaterami komiksów, które zaprojektowaliśmy z przyjaciółmi jako dzieci. Niestety projekty zakończyły się fiaskiem, ponieważ większość z nas była zbyt młoda i niedoświadczona. Jednak każdy projekt był ważnym doświadczeniem edukacyjnym, a w szczególności projekty solowe nauczyły mnie mnóstwa rzeczy o animacji i projektowaniu gier, w tym o tym, jak ważne jest, aby mieć DUŻO wytrwałości w każdym projekcie! Uwielbiam popełniać błędy i uczyć się na nich, ponieważ siedzenie i mówienie o teorii bardzo często dochodzi do punktu, w którym chcę PO PROSTU TO ZROBIĆ w prawdziwym środowisku testowym, zamiast zagłębiać się w co-jeśli. Pomysł może się sprawdzić w praktyce, ale nie musi, ale to wszystko jest w moich oczach korzystnymi danymi. Chociaż żadna z gier, w których brałem udział w liceum, nigdy nie została ukończona, nadal buduje bazę wiedzy, którą mam nadzieję rozwijać poprzez dalsze eksperymenty. Obejmij to, czego jeszcze nie wiesz, nie bój się tego!

Luke Ellinghaus (animacja): Dla mnie prawie wszystkie wcześniejsze doświadczenia związane z tworzeniem gier były pracą solową nad osobistymi projektami na przestrzeni lat od mojego dzieciństwa. Nie było ich wiele, tylko kilka modów do istniejących gier tu i tam, z których większość została wydana tylko moim znajomym. Uwielbiam tworzyć gry, choć aż do przesady, że muszę przyznać, że pominąłem nawet dni zajęć niezwiązanych z grami na studiach, aby pracować nad jakimikolwiek pasyjnymi projektami, które miałem w tamtym czasie. Przejście od pracy w pojedynkę do pracy w zespole było dla mnie ekscytującym i pouczającym doświadczeniem!

Fran Copado (interfejs użytkownika): Przed dołączeniem do Mane6 pracowałem nad drukiem i projektowaniem redakcyjnym. Niewiele umiejętności związanych z grami wideo, chyba że pracujesz nad opakowaniem lub podręcznikami, ale chociaż nie miałem żadnych bezpośrednio powiązanych umiejętności w tworzeniu gier, grałem w nie przez całe życie, więc wiedziałem instynktownie co działało, a co nie.

Zawsze chciałem spróbować projektowania interfejsu, a w szczególności projektowania interfejsu gry, więc kiedy (lata temu) ktoś zaczął tworzyć zespół do pracy nad bardzo krótkim projektem, aby stworzyć grę walki z uroczych kucyków bijących się nawzajem, ja natychmiast na nią wskoczył. Kilka lat później jesteśmy tutaj. Tak wiele się nauczyłem po drodze i spodziewam się, że nauczę się jeszcze więcej, gdy gra stanie się rzeczywistością.

Sójka: Zawsze interesowałem się animacją i rysunkiem, a po zdobyciu certyfikatu multimedialnego w 2000 roku założyłem firmę zajmującą się animacją internetową. Miałem zwyczaj niesamowicie szybko rozumieć systemy i pobierać oprogramowanie, co pomogło nam podjąć pracę, która nieco wykraczała poza nasze specjalizacje . w 2005 roku podjąłem pracę w firmie e-learningowej jako animator/deweloper i jestem tam do dziś. Praca polega na wysłuchaniu pomysłów, które klienci chcą przekazać swoim pracownikom, i wymyśleniu dobrego sposobu na zrobienie tego za pomocą animacji z podanymi narzędziami/czasem. Zasadniczo używam animacji do rozwiązywania problemów. W grze walki (zarówno oryginalnego projektu, jak i tego) moją największą siłą nie była animacja, ale raczej ktoś, kto potrafi trochę zobaczyć problemy ze sztuką, zanim się pojawią, i próbuje znaleźć rozwiązania tych problemów, korzystając z narzędzi mamy. Albo myślenie o czymś naprawdę fajnym, co chcemy zrobić, i zastanawianie się, jak możemy to osiągnąć. To tak, jakbyśmy sami tworzyli problem i go rozwiązywali! Wiąże się to z wiedzą, co reszta naszego zespołu może zrobić i poleganiem na sobie nawzajem, aby wypracować rozwiązanie, które będzie działać.

ITP: O ile gra może się urzeczywistnić, zależy od udanej kampanii crowdfundingowej, już przyciągnąłeś wielu fanów, którzy chcą dowiedzieć się więcej o postaciach lub lubią dzielić się grafiką fanów. Jak wpływowa jest baza fanów na kierunek gry, nawet poza ich udziałem w jej finansowaniu?

Szafy: Rozmowy o przepowiedniach fanów na temat wiedzy i pragnień związanych z określonymi fragmentami zawartości gry są bardzo ekscytujące! Jeśli chodzi o zawartość gry, daje to z grubsza wyobrażenie o tym, co fani byliby podekscytowani, aby zobaczyć, co potwierdza lub unieważnia pewne rzeczy, które już zaplanowaliśmy, ale jak wszystko inne, zawsze będzie trudno ocenić prawdziwe zakres tego pragnienia, więc wszystko, co naprawdę możemy zrobić, to podążać w dowolnym kierunku, najlepiej jak potrafimy.

Lauren: Tak, to fascynujące doświadczenie, że tak szybko powstaje reakcja fanów. Otrzymuję informacje zwrotne bezpośrednio od publiczności, zamiast domysłów i teorii ze studiów. Daje ci szansę na eksperymentowanie z pomysłami, których studia mogą się zbyt bać wypróbować.

ThemsWalkiStadaLogoMałePrzezroczysty

Grzywa6: Chcielibyśmy również podkreślić fakt, że odróżniamy naszą grę od większości jej gatunku, ponieważ w obsadzie mamy urocze postacie zamiast umięśnionych, naoliwionych, nadmiernie seksualnych postaci, a także to, że jesteśmy pierwsi (o ile jak wiemy) bijatyka z pełną obsadą czworonożnych postaci, z których wszystkie są obecnie kobietami. Crowdfund jest również w ostatnim tygodniu finansowania, a nasz projekt jest w 100% zależny od zastawników. Żadnych ukrytych sponsorów i nie używamy crowdfundingu jako środka do oceny zainteresowania wydawcy za pomocą nominalnej sumy, która będzie nieistotna w wielkim schemacie rozwoju, więc ludzie chcą zobaczyć Ich walczące stada i jego wszechświat stał się rzeczywistością, a także zobaczenie więcej z kreatywnych mocy Lauren Faust w pełnym, nieograniczonym przez sieci lub kierownictwo swingu, powinno rozważyć złożenie zobowiązania do naszej kampanii, ponieważ z pewnością mamy o wiele więcej rzeczy, które chcielibyśmy pokazać i zrób to z tą nową własnością twórców!

Możesz dowiedzieć się więcej o projekcie i wnieść swój wkład w jego ostatnich dniach finansowania na Ich walczące stada strona kampanii na Indiegogo .

Chris Isaac to pisarz popkultury i fikcji z Filadelfii, którego twórczość pojawiała się w takich miejscach jak Philadelphia Inquirer czy USA TODAY College. Jeśli jesteś na bieżąco z jego błędami w grach wideo, opowieściami o piratach i zdjęciami pulchnej fretki albinos, powinieneś podążać za nim Świergot .

—Proszę zwrócić uwagę na ogólną politykę komentarzy The Mary Sue.—

Czy śledzisz The Mary Sue dalej? Świergot , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google+ ?