Smash Bros. „Największy błąd powraca w Smash Bros. Ultimate

Smash Bros ostateczna kluczowa sztuka

[Aktualizacja: Ten błąd jest nadal w wydanej wersji gry. Szczegóły poniżej. ]

Nintendo odsunęło kurtynę przed nadchodzącą grą na Switcha Super Smash Bros. Ultimate na E3 2018 i nowy Rozbić Bros. gra jest generalnie powodem do świętowania. Tytuł jest jedną z największych serii Nintendo, co nie jest zaskoczeniem, biorąc pod uwagę, że jest to połączenie wszystko ich popularnych – a nawet niektórych niezbyt popularnych – indywidualnych franczyz.

Ale dla wielu graczy (w tym mnie) oznacza to również zagłębianie się w każdy szczegół, aby zobaczyć, jak gra się kształtuje w porównaniu z poprzednimi wersjami. To często prowadzi do sporów o to, która rozgrywka była najlepsza i powinna stanowić podstawę przyszłych gier, co jest niezwykle subiektywne, ale oczywiste błędy, usterki lub jakkolwiek chcesz je nazwać, są trudniejsze do zignorowania.

Nintendo ma reputację wysokiej jakości gier dzięki swoim wewnętrznym własnościom intelektualnym i nie bez powodu. Rozbić Bros. Sama seria zawiera niezwykły poziom dbałości o szczegóły, zwłaszcza biorąc pod uwagę napięte terminy rozwoju, które skłoniły oddanego twórcę serii, Masahiro Sakurai, do poświęcić niejednokrotnie własne zdrowie dla swojej pracy .

Na szczęście wydaje się, że tym razem tak nie jest. Mimo to w projekcie na taką skalę – zwłaszcza przywróceniem każdy postać w historii serii dla ponad 60 grywalnych wojowników dla Ostateczny — rzeczy na pewno zostaną przeoczone, a ponowne wykorzystanie starych zasobów gry w przyszłych ratach może prowadzić do ciągłych problemów.

Przykładem: Zmiażdżyć braci”. wykrywanie lądowania, czyli wykrywanie kolizji na scenie, które wydaje się nadal mieć długotrwały błąd w nadchodzącym czasie Smash Bros. Ultimate . Przyjrzyj się samemu sobie, przechodząc jedną klatkę na raz w filmie postaci w 60 klatkach na sekundę ze strony internetowej nowej gry:

Madame vastra i Jenny całują się

Błąd lądowania samusa w kolorze zero

Zauważyłeś coś? Po płynnym poruszaniu się w powietrzu stopy Zero Suit Samus nagle uderzają o ziemię, nieco wcześniej, niż można by się spodziewać, że wyląduje podczas gry, ponieważ tak naprawdę nie dotknęła jeszcze sceny. Czy taka drobnostka naprawdę ma znaczenie? Czy to w ogóle błąd? Spójrzmy.

W Zmiażdż Bros. Melee , rata GameCube, która naprawdę ugruntowała popularność serii, każda postać miała punkty na swoim ciele, które mówiły o wewnętrznych działaniach gry, gdy ta postać dotknęła części pola gry - dla wielu celów, w tym lądowania z powrotem na twardym gruncie podczas skoku lub atak z powietrza. Dzięki tym punktom postać wyraźnie nawiązała kontakt ze sceną przed wchodzenie na lądowanie, bez względu na pozycję ciała, co jest ważne, gdy postacie poruszają się tak dziko, jak robią to w Rozbić Bros.

Lata później, kiedy Smash Bros. Brawl został wydany na Wii, niektórzy gracze zauważyli, że coś było trochę dziwne. Postacie czasami wydawały się lądować na ziemi zanim powinny, nawet odcinając niektóre ataki tylko nieznacznie krótki. Prawdę mówiąc, trudno było to wyczuć podczas grania na pełnych obrotach, przez co wszystko wydawało się po prostu mgliste poza , ale chociaż trudno to zobaczyć bez wykonywania gry klatka po klatce, wpływa to na czuć gry, dzięki czemu postacie czują się tak, jakby skakały na ziemię, gdy były blisko, a nie lądowały naturalnie.

Jeśli powyższy gif wydarzył się w Bijatyka Kombinezon Zero Samus byłby w powietrzu zaledwie kilka klatek dłużej, lądując, gdy jej łydki zetknęły się z ziemią. Jej czas antenowy trwałby tylko kilka klatek więcej, ale mógłby pozwolić na takie akcje, jak uniki w powietrzu lub dłuższe okno na trafienie przeciwników przed lądowaniem, gdyby była to animacja ataku. Wpływa to na prawie wszystko w grze, co dzieje się w powietrzu, co jest znaczną ilością.

Więc co się stało?

Ta część staje się nieco techniczna, więc umieszczę ją w formie gifa poniżej, ale podstawa jest taka, że ​​ruchy każdej postaci pochodzą z niewidzialnego punktu zwanego TopN (przynajmniej tak się nazywało w Bijatyka ) i jest rodzaj patyka (również niewidoczny), trzymany pionowo od tego dolnego punktu. Ciało postaci zawieszone jest na szczycie kija, zwykle za talię. W Bijatyka (jak również sequele Wii U i 3DS), zamiast poszczególnych punktów używanych przez Bijatyka — często w kolanach i innych punktach górnej części ciała — aby wykryć kontakt ze sceną, punkt TopN jest zawsze służy do wykrywania lądowania na ziemi. Wydaje się, że tak jest również w przypadku Ostateczny .

Jest to w porządku, gdy postać jest w neutralnej pozycji, ponieważ jej stopy (lub dół postaci, w przypadku tych, którzy są okrągli lub chodzą na czterech nogach) mają w tym przypadku mniej więcej taką samą wysokość jak TopN. Jednak podczas poruszania się - podnosząc nogi do kopnięcia lub odwracając do góry nogami - ciała niektórych postaci znajdują się w znacznej odległości od TopN, co daje im efekt przyciągania. Kiedy ponownie spojrzysz na gif z przybliżeniem TopN i niewidoczną linią podtrzymującą talię postaci, możesz zobaczyć, co się dzieje:

Samus w zerowym kolorze ląduje w Smash Bros. Ultimate

(Zauważ, że drążek, o którym wspomniałem powyżej, porusza się po dość gładkiej trajektorii i dotyka ziemi dokładnie wtedy, gdy się tego spodziewasz. Możesz nawet zobaczyć, że mała grafika powitalna lądowania jest zakotwiczona w TopN, punkcie na dole drążka.)

Kiedy Zero Suit Samus jest wyprostowana w powietrzu, jej stopy byłyby na dole czerwonej linii, mniej więcej w miejscu, gdzie znajduje się TopN — bez szkody, bez fauli — ale podczas animacji skoku przez ścianę obraca się poziomo w powietrzu. wokół jej talii , który jest zawieszony znacznie powyżej tego punktu początkowego. Tak więc, gdy ten punkt dotknie ziemi, a gra wykryje lądowanie, jej ciało może nadal znajdować się znacznie nad ziemią — nawet tutaj zaczynała się już wyprostowywać, więc nie wygląda to tak źle, jak by było. zbliżyła się do ziemi, a bardziej wyciągnęła.

Chociaż nie są to same błędy, możesz zobaczyć, jak animacje postaci pochodzą z TopN w innych aspektach gry. Na przykład, postać może zostać uderzona w wyciągniętą nogę, gdy jest odwrócona (jak w programie odzyskiwania Kapitana Falcona), ale zamiast tego wydaje się, że została trafiona z niedorzecznej odległości, ponieważ animacja bólu przenosi ją z powrotem do TopN:

Czasem tak po prostu działają gry.

Ale czy to naprawdę błąd?

To ciekawe pytanie. Z jednej strony widzę (błędne) uzasadnienie, dlaczego tak jest nie . Czy to naprawdę miałoby większy sens wizualnie, gdyby ZSS faktycznie uderzyła w ziemię w pełnym brzuchu – tak by wyglądała, gdyby była w środku animacji skoku przez ścianę – a potem nagle pojawiła się na nogach? Czy może lepiej założyć, że te postacie miałyby dobry rozsądek, aby się wyprostować i szybko wbić lądowanie stopami, gdy tylko znajdą się wystarczająco blisko (sądząc po TopN), zamiast najpierw lądować, powiedzmy, na tyłkach? jeśli wykonują kopnięcie z powietrza lub głową, jeśli są do góry nogami, tak Bijatyka zrobiłby to?

Z drugiej strony, wiele akcji powietrznych ma już indywidualne animacje lądowania, aby wyglądały one naturalnie, a używanie wyłącznie TopN do wykrywania lądowań wprowadza kilka bardzo wyraźnych problemów. Wystarczy spojrzeć na Ryu w Rozbić Bros. Wii U , nie mogąc wylądować na platformach, nad którymi wyraźnie przeskoczył, wszystko dlatego, że TopN nie uniósł się tak wysoko, jak reszta jego ciała, z powodu tego, jak podnosi nogi:

Ryu skacze w Smash Bros Wii U

(wizerunek: Diego Leal )

W Bijatyka , tak by się nie stało, ponownie, ponieważ wykrywanie lądowania opiera się na ciele postaci, jak widać na poniższym gifie wykonanym w trybie debugowania gry. Wyświetla TopN jako mały krzyżyk, znacznie poniżej ciała Szejka (jej etapy wykrywania kolizji reprezentowane przez rogi pomarańczowego czworoboku):

szejk skaczący w trybie debugowania Smash Bros Melee

(wizerunek: Diego Leal )

TopN jest dynamicznie przesunięta do punktu, w którym ciało Szejka nawiązuje kontakt, zamiast na odwrót, co pozwala jej wylądować na platformie, w przeciwieństwie do Ryu. Ty też możesz to zobaczyć Bijatyka wykorzystuje pewne mieszanie animacji, aby nieco naturalnie rozwinąć swoje ciało, aby przejście było mniej niezręczne, chociaż lądowania nadal to robią czasami wyglada nieco dziwnie z tym systemem.

Ganondorf napotyka ten sam problem co Ryu, w różnym stopniu w zależności od tego, jakiego ruchu używa, standardowego skoku, neutralnego ataku z powietrza lub ataku z powietrza w górę:

Ganondorf skacze w Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (zdjęcie: Nintendo)

Kolejny wyraźny przykład? Neutralny atak powietrzny Linka z Bijatyka wykrywanie lądowania w porównaniu z wykrywaniem lądowania z błędami w późniejszych grach:

połącz neutralne powietrze w rozbijaniu bros melee

Bijatyka (zdjęcie: Nintendo)

link neutralne powietrze w bijatyce smash bros (zdjęcie: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (zdjęcie: Nintendo)

W Bijatyka , Link ląduje tak dużo wcześniej, że nie może nawet trafić Kirby'ego, będąc w Bijatyka , nie ląduje, dopóki jego kolano nie uderzy w ziemię. W Bijatyka oczywiście niewidzialny punkt TopN po raz kolejny styka się z ziemią daleko poniżej jego pasa, gdzie byłyby jego stopy, gdyby nie były kopnięcie — statyczny punkt, który nie pasuje do jego akcji. Różnica jest bardzo wyraźna w zamrożonych klatkach bezpośrednio przed i po lądowaniu:

link nair lądowanie rozbić bros melee

Ostatnia rama powietrzna/pierwsza rama naziemna w Bijatyka . (zdjęcie: Nintendo)

program telewizyjny o czarnej kanarkowej strzałce
Link nair Landing Smash Bros Brawl

Ostatnia rama powietrzna/pierwsza rama naziemna w Bijatyka . (zdjęcie: Nintendo)

Mimo że obie wersje mają swoje wizualne kompromisy, nie ma to większego znaczenia przy rozważaniu, czy jest to błąd, czy celowy wybór, a nie tylko z powodu wspomnianych powyżej problemów. Dlaczego? Ponieważ w Bijatyka , jak wyjaśnił mi Magus (tak, prawdziwy), modder, który kiedyś naprawił ten błąd, gra zrobił faktycznie obliczyć prawidłowe najniższe punkty lądowania na swoich postaciach, przez cały czas, w taki sam sposób jak Bijatyka , a następnie, z powodu błędu na końcu formuły … i tak automatycznie ustawi punkt lądowania na TopN — podobnie jak TARDIS na Doktor Kto zadawał sobie trud znalezienia idealnego przebrania dla dowolnego ustawienia w ciągu nanosekundy, a następnie przebrał się za policyjną skrzynkę.

W każdym razie wykrywanie lądowania w oparciu o TopN utrzymuje się w każdej grze, prawdopodobnie ze względu na zrozumiały recykling wszelkich możliwych zasobów gry, aby ułatwić życie panu Sakurai. Nie wiem, czy ktokolwiek spoza zespołu programistów gry jest na tyle dobrze zaznajomiony z jej kodem, aby z całą pewnością stwierdzić, czy nadal dzieje się to z tego samego powodu, co Bijatyka , ponieważ sequele nie zostały zmodyfikowane w prawie takim samym stopniu, ale wydaje się to prawdopodobne.

To nawet nie jedyny uporczywy błąd. Odnawiający specjalny atak Ness wchodził w interakcję ze ścianami skierowanymi w lewo i w prawo inaczej w Bijatyka , i nadal tak jest w grach Wii U i 3DS (nie będę Cię zanudzać szczegółami), mimo że te gry otrzymują łatki naprawiające błędy. Nie jest więc wykluczone, że jest to błąd przeniesiony również z poprzednich gier.

[Aktualizacja: Ten błąd nadal występuje w wydanej wersji Super Smash Bros. Ultimate . W poniższym tweecie możesz zobaczyć, że Zero Suit Samus nie jest blisko ziemi podczas wykonywania ataku z powietrza w górę, mimo że natychmiast pojawia się na ziemi w następnej klatce. ]

Jak widać, jej animacja lądowania i tak zaczyna się od jej na głowie, więc nie ma żadnych wizualnych korzyści. Po prostu ląduje o wiele szybciej, niż wygląda na to, że powinna. ]

Jednak największym pytaniem jest chyba…

Czy to naprawdę ma znaczenie?

To zależy od graczy. Super Smash Bros. dla Wii U (i wersja 3DS) przeniesiono tę cechę z Bijatyka , a te gry nadal cieszyły się dużą popularnością i dobrą sprzedażą. Wokół jest dużo szumu Smash Bros. Ultimate , a 99% osób, które go kupią, nigdy nawet nie wiedzieć o to, nie mówiąc już o dbaniu.

Ale to niekoniecznie oznacza, że ​​nie ma to znaczenia. To jedna z tych drobnych, prawie niezauważalnych rzeczy, które sprawiają, że gra jest satysfakcjonująca. Kiedy jest źle, możesz tego nie zauważyć, ale jeśli jest dobrze, to zdecydowanie czuje dobrze. W związku z nadchodzącą iteracją gry wydaje się, że Sakurai i jego zespół programistów, zachowując własną wizję serii, przynajmniej wzięli pod uwagę krytykę, często ze strony graczy, którzy nadal preferują Bijatyka jako najbardziej gotowy turniejowy wpis z serii.

Po Smash Bros. Ultimate turniej na zaproszenie na E3, he wspomniał, że zauważył, że kilka rzeczy było wyłączonych tylko z rozgrywki, którą tam widział, i wkrótce będzie ciężko pracował naprawiając te problemy przed datą premiery gry 7 grudnia. W przeszłości przyznał nawet, że że Bijatyka to najostrzejsza gra w serii i po prostu dobrze się w nią grało, i muszę założyć, że gdyby zdał sobie sprawę, że istnieje ten błąd, chciałby go usunąć w imię uczynienia tego ostatecznym Rozbić Bros. doświadczenie, do którego zdaje się dążyć.

(zdjęcia: Nintendo)