Musimy porozmawiać o blasku Kobiety-Kota z Telltale Games

nico-tytuł-zdjęcie

Batman: Seria Telltale jest już do czwartego i przedostatniego odcinka i mocno ugruntował swoją pozycję jako wyjątkowe podejście do uniwersum Batmana. Niezależnie od tego, czy chodzi o napisanie na nowo historii rodziny Wayne, przedefiniowanie klasycznych relacji, czy też nadanie niesławnemu złoczyńcy tak potrzebnego nowoczesnego przeprojektowania, Telltale tchnie nowe życie w serię, oferując zdecydowanie osobiste spojrzenie na mieszkańców Gotham.

Ale jedna postać, bardziej niż jakakolwiek inna, skorzystała z przeobrażeń Telltale – oryginalny kotek z batem: Catwoman.

Na podstawie samego pierwszego odcinka można by pomyśleć, że podejście Telltale do Seliny Kyle nie było rewolucyjne. Nie ma radykalnych zmian wizualnych, takich jak interpretacja Oswalda Cobblepota przez Telltale lub zniuansowana charakterystyka, taka jak przedstawienie historii pochodzenia Harveya Denta. Zamiast tego wydaje się, że zamieszkuje wszystkie stereotypowe cechy i cechy, które nękają postać od czasu jej stworzenia. Jest odziana w skórę, w charakterystycznym zestawie z kotem i batem, ma sportowe niepraktyczne kozaki na koturnie i chodzi z tak przesadnym kołysaniem bioder, że wydaje się zupełnie nieludzka. Selina jest obiektem seksualnym – tak jak zawsze.

prawdziwe fakty o koniku morskim

Jej dialog w tym pierwszym odcinku nie jest dużo lepszy – co nie znaczy, że pisanie jest słabe, po prostu niezbyt pomysłowe. Większość linii zawiera jakieś zwierzęce kalambury, a połowa wyborów dialogowych sprawia wrażenie, że ustawiasz szpilki, aby mogła powalić dziwacznymi jednolinijkami. Mimo to Laura Bailey doskonale oddaje ten uwodzicielski mruczenie, a jej prawdziwa chemia z Troyem Bakerem podnosi konwencjonalną charakterystykę i sprawia, że ​​gracz czuje się zaangażowany w kultywowanie swojego związku.

Niestety, scena walki Batman / Catwoman w pierwszym odcinku nabiera niewygodnej krawędzi, z chrapliwym skomleniem postaci, gdy gracz brutalnie ją uderza i przygniata ją pod sobą, omijając cienką granicę między surowym realizmem a seksualną przemocą. I chociaż jest postrzegana jako godny przeciwnik podczas ich walki, ostatecznie gra sugeruje, że jedynym sposobem na pokonanie Batmana jest interwencja innych.

Ale to nie znaczy, że Selina jest bezsilna. Nawet w mniej zniuansowanym odcinku otwierającym gra jasno pokazuje, jaką władzę ma postać nad Brucem. Pozostawia na nim swój ślad na więcej niż jeden sposób. Bez względu na to, jak zdecydujesz się poradzić sobie z Kobietą-Kotem, Bruce wydaje się być prześladowany przez ich interakcję, aw bardziej refleksyjnych momentach gry cicho podnosi rękę do głębokiego zadrapania, które zostawiła na jego twarzy. Służy jako przypomnienie doznanej krzywdy, gdy nastąpi ich nieuniknione zdemaskowane spotkanie, ale także wskazuje na rosnące uczucia Bruce'a do niej - niezachwianą ciekawość - podkreśloną przez tęsknie wypowiadane kwestie, takie jak chciałbym wiedzieć więcej o niej.

Oczywiście spełnia swoje życzenie, a Bruce Wayne i Selina Kyle spotykają się twarzą w twarz, a ich dopasowane obrażenia nie pozostawiają wątpliwości co do uwikłania ich alter ego. Gra przechodzi od razu do pościgu i nie obraża inteligencji gracza; od chwili, gdy spojrzą na siebie, istnieje wzajemne zrozumienie, że oboje zostali zdemaskowani. I tu właśnie bohaterka zyskuje swoją moc: nie jako Kobieta-Kot, ale jako Selina. Pomimo tego, że znają nawzajem swój sekret, nie są na równi, a ujawniony związek Seliny z Harveyem Dentem tylko pogarsza tę dynamikę. Selina o tym wie i wykorzystuje to na swoją korzyść, zamieniając Bruce'a w swojego chłopca na posyłki, jednocześnie miotając emocjami jak kot kłębkiem włóczki (hej, ja też potrafię robić kalambury ze zwierzętami).

Ta dynamika trwa aż do drugiego odcinka, a postać po raz kolejny ma większą władzę jako Selina niż jako Kobieta-Kot. Kulminacją jest walka, która jest antytezą sceny z pierwszego odcinka, w której zdemaskowana Selina i Bruce łączą siły w brutalnej bójce w barze. W przeciwieństwie do pierwszej walki są przedstawiani jako równi sobie i nie ma niepotrzebnej seksualizacji żadnej z postaci. A jednak w walce jest intymność; coś dziwnie satysfakcjonującego w doskonaleniu tych wybrednych podpowiedzi QTE i zbieraniu staroświeckich ataków combo, które wyzwalają niszczycielskie ruchy wykańczające, w których obie postacie współpracują ze sobą. Gra robi coś genialnego: buduje relacje za pomocą ciosów zamiast słów.

nico-bar-fight-obraz

buffy gwałt pogromcy wampirów

I to właśnie ten związek jest potrzebny, aby przejść do następnej sceny, w której gra przedstawia nam naszą pierwszą okazję do romansowania z Seliną. Kontynuując pozytywny rozmach sceny walki, potencjalny pocałunek wydaje się naturalnym przedłużeniem właśnie ustanowionej intymności. Trudno nie dać się wciągnąć w tę chwilę, zwłaszcza w połączeniu z niesamowitym talentem Telltale do sprawiania, że ​​nawet najponniejsze miejsca wydają się czymś w rodzaju neonowego, noirowego krajobrazu.

Niestety, to nie wystarczyło mój Bruce wykonuje pierwszy ruch (bez winy Telltale, jestem po prostu bezduszną osobą), ale nawet gdybym to zrobił, wynik byłby taki sam; nie byłoby pocałunku w BatCat, przynajmniej nie w tym odcinku. Podziwiałem decyzję gry o rezygnacji z pocałunku, mimo wszystko, dając jednej z najbardziej zseksualizowanych postaci wszechczasów agencji, aby odrzuciła gracza, wydawało się to całkiem pozytywną rzeczą. Byłem jednak rozczarowany, widząc, że powody tej odmowy wpłynęły na kilka dość kiepskich tropów. Selina nie odrzuciła Bruce'a, ponieważ nie była nim zainteresowana lub wciąż zastanawiała się nad swoimi uczuciami, odrzuciła go, ponieważ jest dobry, a ona jest zła. Jest to wszechobecny i szkodliwy trop, który postrzega kobiety jako nic więcej niż broń zepsucia, tylko po to, by zbrukać dobrą naturę mężczyzny (pomyśl o Adamie i Ewie). Szczerze mówiąc, spodziewałem się więcej po Telltale, zwłaszcza gdy prezentowali już tak niesamowicie oryginalne i złożone interpretacje wszystkich innych postaci Batmana.

Właśnie dlatego byłem tak zaskoczony (i podekscytowany) po przejściu trzeciego odcinka.

Odcinek trzeci dotyczy działalności wywrotowej i nigdy nie bardziej niż w scenach z Catwoman. Jeśli pierwsze dwa odcinki zostały stworzone, aby spełnić oczekiwania publiczności, odcinek trzeci polega na ich znoszeniu. To bez wątpienia najlepszy do tej pory odcinek serialu i nie ustępuje nawet najsilniejszym odcinkom innych tytułów Telltale. Jego tempo, rozwój postaci i dialogi są fenomenalne i zawiera jedną z najbardziej zaskakujących i fascynujących scen końcowych w każdej grze Telltale. Zasygnalizował także kilka nowości Telltale, a mianowicie ich pierwszą interaktywną scenę seksu i pierwszy odcinek, w którym kobiety występują w rolach zarówno głównej projektantki (Emily Garrison), jak i głównej scenarzystki (Nicole Martinez).

Od momentu, gdy Catwoman wchodzi na główną scenę walki i żartobliwie odnosi się do niepraktyczności swoich butów, od razu staje się oczywiste, że nie będzie to rodzaj bijatyki, do której jesteśmy przyzwyczajeni. Kobieta-Kot nie tylko woła cię o jej damy, jeśli dokonasz bohaterskich wyborów, ale jest również w stanie bez wysiłku uciec ze szponów złoczyńcy bez twojego udziału. Niestety, tego samego nie można powiedzieć o Batmanie, a biedny Bruce kończy się tym, że dostaje mu tyłek, bez względu na to, jak dobrze gracz opanuje te podpowiedzi QTE. W odwróceniu walki Bat kontra Kot z pierwszego odcinka, Kobieta-Kot przeskakuje do boku Batmana, ratując go przed niebezpiecznym upadkiem. W następstwie, niosąc go w bezpieczne miejsce, Selina nawet przewraca oczami na jeden z typowych aktów bohaterskiego machismo Bruce'a.

Gra następnie obala wszystkie poprzednie poglądy na temat korupcyjnego kobiecego tropu, wykorzystując go do dalszego rozwijania zarówno charakterystyki Seliny, jak i jej relacji z Brucem. Odcinek trzeci wymaga czasu na zbadanie odcieni szarości, które zamieszkuje Kobieta-Kot. Zaczyna zdawać sobie sprawę, że może nie być tak zła, jak kiedyś myślała, a Bruce może nie być tak dobry. Dopiero po tym uświadomieniu sobie, że zaczyna czuć się bliższa Bruce'owi. W rzeczywistości wydaje się, że przytula się do niego nie dlatego, że próbuje odzyskać ten sam rodzaj haju, którego szuka w swojej kradzieży, ale raczej dlatego, że Bruce rozumie pustkę, która wynika z gonienia za hajem i prowadzenia podwójnego życia.

To oczywiście (potencjalnie) prowadzi do wspomnianej już interaktywnej sceny seksu, która na papierze miała wszelkie znamiona katastrofy. Było to ryzykowne posunięcie dla Telltale za każdym razem, gdy ugryzą kulę, ale wprowadzenie opcji za pośrednictwem jednej z najbardziej nadmiernie zseksualizowanych postaci, jakie kiedykolwiek stworzono, niewątpliwie było igrają z ogniem.

A jednak działa — i działa dobrze. Dzięki starannie kontrolowanym akcjom, wyborom dialogowym i kątom kamery scena udaje się jakoś ominąć cienką granicę między seksownością a obleśnością, bez wątpienia ze względu na fakt, że widzimy znacznie więcej ciała Bruce'a niż kiedykolwiek robimy z Seliny. I podczas gdy gracz wydaje się mieć kontrolę, gra ostatecznie decyduje, kiedy sprawy stają się zbyt podglądaczem, gustownie zanikając w czerni, gdy oboje kładą się razem do łóżka. W żadnym momencie gra nie wydaje się wyzyskiwać. Podobnie, następstwa sceny są dobrze traktowane, ostatecznie przedstawiając realistyczny obraz następnego dnia. W zależności od wcześniejszych wyborów gracza Selina może wyjaśnić Bruce'owi, że postrzega go tylko jako przygodówkę na jedną noc. Ale nawet w scenach, w których ta dwójka jest bliższa, związek nie jest cukrowy: są tylko dwojgiem zgadzających się dorosłych, którzy uprawiali seks – och, a w lodówce są bajgle.

Moja wrodzona niezręczność doprowadziła również do odkrycia tego, co Garrison nazywa jej najbardziej dumnym momentem projektowym, co obaliło własne powiedzenie Telltale, że cisza jest słuszną opcją, zapewniając, że gra nie będzie kontynuowana ze sceną seksu, dopóki świadoma zgoda nie zostanie udzielona przez gracz. Jest to moment, który potencjalnie łatwo przegapić (szczególnie jeśli jesteś zapalonym nadawcą BatCat), ale był zarówno niespodzianką, jak i radością podczas mojej pierwszej rozgrywki, kiedy zamarłem po tym, jak Selina próbowała pocałować Bruce'a po błędnym zrozumieniu jednego z moich komentarzy. Kiedy przegapiłem monit (wciąż próbując zdecydować, jak najlepiej ją zawieść bez niszczenia związku), Selina zamiast kontynuować, zatrzymała się i powiedziała, że ​​musi wiedzieć, że Bruce tego chce. Pokazano mi wtedy opcję tak lub nie. Nie było licznika odliczania — zamiast tego jedynym sposobem postępowania było wybranie jednej z opcji.

Jako osoba aromantyczna/aseksualna, która zazwyczaj odgrywa takie same postacie w grze (i która niestety był w tej sytuacji w prawdziwym życiu ), to było niesamowicie odświeżające. Podobnie reakcja Seliny na moje odrzucenie została znakomicie potraktowana i zamiast ukarać gracza lub sprawić, że wszystko będzie niezręczne, przedstawiono mi wnikliwą i dobrze napisaną scenę, która realistycznie pogłębiła przyjaźń Seliny i Bruce'a. W rzeczywistości jedną z najbardziej zaskakujących rzeczy związanych z odtwarzaniem tej sceny jest fakt, że istnieje pięć różnych potencjalnych wyników, w tym jeden, w którym Selina nigdy nie przytula się do Bruce'a. Ale bez względu na treść, wszystkie te sceny służą do namalowania zupełnie innego obrazu Kobiety-Kota, o którym myśleliśmy, że znamy, dodając głębi i niuansów postaci nie tylko poprzez dialogi, ale także przez scenerię.

Podczas gdy bardziej cyniczny punkt widzenia byłby taki, że jedynym powodem, dla którego widzimy mieszkanie Seliny jest przede wszystkim zapewnienie graczowi miejsca, w którym mógłby potencjalnie uprawiać z nią seks, nawet jeśli tak jest, nie można zaprzeczyć drobiazgowej dbałości o szczegóły w tworzenie jej świata. Posunąłbym się nawet do stwierdzenia, że ​​spośród wszystkich lokacji w grze, mieszkanie Seliny najefektywniej wykorzystuje opowiadanie o środowisku. Ponieważ w przeciwieństwie do Wayne Manor, Batcave lub innych drugorzędnych lokacji, które mamy okazję zbadać, mieszkanie Seliny jest przedstawione bez sztuczności i jest głęboko osobiste. Ugruntowuje postać i sprawia, że ​​czuje się prawdziwa, ujawniając o niej więcej niż całość dwóch poprzednich odcinków.

To, że możesz go badać tak metodycznie, jak miejsca zbrodni, które można rozwiązać w grze, wiele mówi o znaczeniu mieszkania, podobnie jak przemyślane (i często zabawne) wtrącenia Bruce'a podczas interakcji z różnymi obiektami. Dowiadujemy się tyle samo o uczuciach Bruce'a do Seliny, co o samej kobiecie. Ale w przeciwieństwie do miejsc zbrodni zaprojektowanych tak, aby były skrupulatnie badane i łączone w całość, otoczenie jest tak intymne, że każde kliknięcie na podświetlony obiekt wydaje się wtargnięciem. Niezależnie od tego, czy spałeś na jej kanapie, sam, czy obok Seliny w jej łóżku, uczucie niepokoju podkreśla każde odkrycie. Te relikwie jej życia osobistego nigdy nie miały ujrzeć światła dziennego. A jednak rzeczy, które ujawniają, są tak kusząco fascynujące, że nie możesz się powstrzymać od dalszych poszukiwań.

ile lat ma mai walentynka?

Mieszkanie Seliny to miejsce ostrego kontrastu i zestawienia. Podczas gdy plakaty zespołu z lokalnego baru nurkowego są starannie wieszane, bezcenne dzieła sztuki są przypadkowo przyklejone do odsłoniętych ceglanych ścian lub umieszczone w przekrzywionych ramkach do zdjęć. Podobnie drogocenne kamienie i biżuteria są niedbale zawieszone na starych pudełkach z jedzeniem na wynos (może sobie pozwolić na jedzenie wszędzie, a wybiera chińskie jedzenie na wynos, Bruce musuje, dodając, że to nawet nie jest dobre miejsce), podczas gdy kuchnia bez piekarnika zawiera więcej karmy dla kotów niż karmy dla ludzi. Meble są również niedopasowane i w złym stanie, prawdopodobnie odebrane w locie, kiedy nabyła mieszkanie, a jednak jej obszerna kolekcja książek jest zarówno dobrze utrzymana, jak i dobrze przeczytana, pozornie uważana za wystarczająco ważną, aby podążać za nią przy każdym ruchu. Nawet pejzaż dźwiękowy jest miejscem konfliktu: nawiedzony utwór instrumentalny przerywany syrenami i chaosem Gotham.

Ale przede wszystkim mieszkanie wydaje się prawdziwe, zamieszkałe i bezpieczne.

Ta dbałość o szczegóły informuje o dalszej scenie, w której niezadowolony Harvey łapie rzekomą schadzkę Seliny i Bruce'a i wylatuje z uchwytu. Scena ta wymownie podnosi wiele interesujących kwestii dotyczących pojęć wierności i męskiego uprawnienia, ale przede wszystkim oferuje mrożący krew w żyłach wgląd w przerażającą rzeczywistość przemocy domowej. Mieszkanie Seliny jest jej azylem – jej bezpiecznym miejscem – i naruszone poczucie bezpieczeństwa jest dla niej ogromnie kłopotliwe. Szybko i pragmatycznie zaczyna planować wyprowadzkę z mieszkania i choć możesz spróbować rozwiać jej obawy, nie zmienia to faktu, że już nigdy nie poczuje się tam bezpieczna.

To myśl, która została przeniesiona do czwartego odcinka i wydaje się, że wywołała pewne kontrowersje wśród fanów gry, jednocześnie ujawniając własne poczucie prawa do postaci. Scena rozgrywa się znacznie inaczej w zależności od tego, czy kazałeś jej opuścić Gotham, czy zaprosiłeś ją do pozostania w Wayne Manor (krótka rozmowa SMS-em dla pierwszego i szybkie spotkanie twarzą w twarz w drugim), ale wynik jest tak samo: Selina opuszcza miasto. Scena twarzą w twarz była dla mnie dość prosta i cieszyłem się, że gra dała mi możliwość zareagowania we współczujący i wspierający sposób. Jednak nie było tak w przypadku wszystkich, ponieważ duża liczba osób wybrała opcję, z którą trudno byłoby mi wybrać nawet podczas moich najgorszych zabaw: obalili jej obawy.

W scenie Selina wyjaśnia Bruce'owi, że odchodzi, ponieważ obawia się o swoje życie po próbie ataku Harveya. Jest niebezpieczny, mówi Bruce'owi, Nie rozumiesz?

Najwyraźniej przy tym konkretnym wyborze dialogu Bruce tego nie robi: OK, odpowiada protekcjonalnie: Nie sądzisz, że po prostu trochę przesadzasz? Harvey by cię nie zabił…

Na szczęście Selina wzywa Bruce'a (i gracza) za ich problematyczną odpowiedź, wyjaśniając, że gdyby Harvey próbował zabić jednego z najbardziej znanych mieszkańców Gotham (samego pana Wayne'a), nie zawahałby się zabić kogoś takiego jak jej. Mógł mnie zabić i nikt by się nie dowiedział.

Spieszę dodać, że nie karzę Telltale za włączenie tej opcji do gry; w końcu jedną z rzeczy, które sprawiają, że ich gry są tak przyjemne, jest moralna niejednoznaczność wynikająca z oferowania szerokiego zakresu wyborów dialogowych. Jestem jednak szczerze zaskoczony tym, jak wiele osób wybrało tę odpowiedź (co widać w graficznym podsumowaniu po odcinku). Ale nawet pobieżne spojrzenie na fora Telltale po wydaniu odcinka ujawniło nieodłączne poczucie prawa. Gracze byli sfrustrowani, że spędzili tyle czasu i wysiłku na romansowaniu z Seliną tylko po to, by podobno stało się to bezwartościowe przez narrację Telltale. Decyzja Seliny o opuszczeniu Gotham została podjęta jako forma zdrady i bez wątpienia była spotęgowana faktem, że nie tylko odrzucała Bruce'a; ona też odrzucała gracza. Jej powody, bez względu na to, jak ważne, zostały całkowicie zignorowane.

Ja, na przykład, byłem pod wrażeniem kierunku, w jakim Telltale przyjął tę postać. Byłoby tak łatwo włączyć ją do dalszej historii (czy możesz sobie wyobrazić, jak różne byłoby zakończenie czwartego odcinka, gdyby została w Wayne Manor?). Zamiast tego Telltale odmówił damy Selinie i dał jej agencję, aby mogła odejść. Nie ma znaczenia, jak bardzo jej zależało na Bruce, jej własny instynkt samozachowawczy zawsze powinien być jej priorytetem. Nie tylko jest to dobre dla jej charakteru, ale także nie romantyzuje ani nie trywializuje jej strachu.

powiedz mi żart, google teraz

Jeśli to ostatni raz widzimy Catwoman w tej grze, to jest to odpowiedni koniec jej łuku. W przeciwieństwie do interpretacji innych klasycznych postaci Batmana autorstwa Telltale, tym, co sprawiło, że ich Kobieta-Kot była tak inna, nie był innowacyjny projekt, fascynująca nowa fabuła ani pokręcona interpretacja długoletniej dynamiki związku. Chodziło o to, że ona, bardziej niż jakakolwiek inna postać, okazała się istnieć poza jej powiązaniami z Brucem.

W decydującej scenie w odcinku czwartym Harvey mówi Batmanowi, że bez ciebie nie byłoby mnie, co byłoby równie trafne, gdyby powiedział to Bruce'owi. W rzeczywistości to samo można powiedzieć o ogromnej większości drugoplanowej obsady – z wyjątkiem Seliny. Nie była najlepszą przyjaciółką Bruce'a od dzieciństwa, nie finansował jej kampanii burmistrza i nie miała trwającej dziesięciolecia wendety na jego rodzinie. Była swoją własną postacią, z własnym bogatym życiem. Widzieliśmy to w głęboko osobistym budowaniu świata w jej mieszkaniu, w jej radzeniu sobie z jej powiązaniami z Dziećmi Arkham i ostatecznie w jej zdolności do odejścia od Bruce'a i Gotham.

Od początku gry było jasne, że w łuku Catwoman/Seliny chodzi o władzę. Ale ostatecznie władza, którą władała, nie była jej seksualnością ani znajomością sekretu Bruce'a – nie była to nawet jej wyraźna umiejętność kopania tyłków. Zamiast tego była to jej agencja. I pomimo moich wątpliwości na wczesnych etapach gry, właśnie dlatego podejście Telltale do Seliny Kyle jest tak godne pochwały.

Teraz, jak możemy uzyskać grę solo Catwoman?

obrazy za pośrednictwem Telltale Games

Chcesz więcej takich historii? Zostań subskrybentem i wesprzyj stronę!

Nico to zapamięta. Nie krępuj się śledzić jej dalej Świergot i/lub Tumblr .