Jak dotąd, tak dobrze: League of Legends przyjmuje honorowe podejście do poprawy zachowania graczy

Jeśli masz oko na świat gier, prawdopodobnie wiesz, że League of Legends społeczność ma nieco zjadliwą reputację. Nie jest to strasznie zaskakujące, biorąc pod uwagę to Lol jest MOBA , gatunek często kojarzony z trash talk. Ale Lol deweloper Riot Games ma na uwadze milszą, łagodniejszą przyszłość dla swoich graczy. Od 1 października Riot prowadzi fascynujący eksperyment społeczny poprzez LoL-a nowy system honoru — próba ograniczenia toksycznych zachowań nie poprzez kary, ale pozytywne wzmocnienie.

A niesamowite jest to, że wydaje się działać.

Oto tło: Sześć miesięcy temu Riot założył Team Player Behavior — pieszczotliwie nazywany Team PB&J — grupę ekspertów w dziedzinie psychologii, neuronauki i statystyki (już jestem pod wrażeniem). U steru jest Jeffrey Lin , lepiej znany jako dr Lyte, główny projektant systemów społecznościowych w Riot. Cyt. w niedawny artykuł w Polygon :

Chcemy pokazać innym firmom i innym grom, że można zająć się zachowaniem graczy, a dzięki pewnym systemom i narzędziom do projektowania gier możemy kształtować graczy, aby byli bardziej pozytywni.

Co prowadzi nas do systemu Honor. Honor to sposób, w jaki gracze nagradzają się nawzajem za dobre zachowanie. Dzieli się to na cztery kategorie: Przyjazny, Pomocny, Praca zespołowa i Honorowy przeciwnik. Na koniec meczu gracze mogą rozdawać punkty tym, których uznają za godnych. Punkty te są odzwierciedlane w profilach graczy, ale nie dają żadnych premii ani nagród w grze (choć może się to zmienić w przyszłości). Honor tylko pokazuje, że grałeś ładnie.

Teraz, żeby być uczciwym, to nie pierwszy raz, kiedy coś takiego zostało zrobione. DOTA 2 od jakiegoś czasu stosuje podobny system. Jednak anegdoty, z których słyszałem DOTA 2 gracze wskazują, że nie było to zbyt skuteczne. Wyróżnienia można łatwo wymieniać między przyjaciółmi i ogólnie rzecz biorąc, gracze nie przejmują się nimi w taki czy inny sposób. Artykuł wstępny Christiny Gonzalez w RTSguru sugeruje, że Lol podjęła bardziej szczegółowe podejście, wprowadzając ograniczenia i zabezpieczenia, aby uniemożliwić graczom granie w system. Na początek gracze mogą zdobywać Honor tylko w grach dobieranych, co uniemożliwia znajomym tworzenie gotowych do wymiany punktów. Honor zdobyty od nieznajomych jest wart więcej niż honor zdobyty od przyjaciół, co skłania graczy do zaimponowania społeczności, a nie tylko własnej kliki. Dystrybucja honoru jest śledzona i analizowana, aby zapobiec wymianie (niektórzy gracze zostali już złapani na gorącym uczynku i pozbawieni punktów). Co więcej, gracze mają tylko określoną liczbę punktów Honoru, które mogą rozdać, co zachęca, że ​​Honor trafia tylko do tych, którzy naprawdę na niego zasługują (dodatkowy honor do podziału jest naliczany w trakcie rozgrywki). Zespół PB&J włożył wiele myśli (i matematyki) w ograniczenie możliwości nadużyć.

Dziesięć dni po premierze Honoru, aktualizacja od dr Lyte pojawił się na oficjalnej Lol blog, opisujący globalne zmiany, które zauważyli w zgłoszonym złym zachowaniu:

Raporty o negatywnym nastawieniu: -29% w normalnych i -jedenaście% w rankingu
Raporty w obraźliwym języku: -35% w normalnych i -dwadzieścia% w rankingu
Zgłoszenia nadużyć słownych: -41% w normalnych -17% w rankingu

Sprawdź to. Dziesięć dni dobrowolnego systemu, który nie daje nic więcej niż maleńki bonus za bycie miłym, a ludzie już sprzątali swoje czyny. Oczywiście te statystyki pokazują tylko spadek o zgłoszone incydenty, które, choć zachęcające, mogą różnić się od tego, jak wygląda sytuacja w okopach. Tak jak Lol nie jest częścią mojego repertuaru, zabrałem się do Twittera na początku tego tygodnia, aby zdobyć słowo na ulicy. I oto gracze rzeczywiście zauważają różnicę.

Czapka z długimi rękawami Sam Wilson

Po raz pierwszy otrzymałem informację zwrotną od gracza o imieniu Paige, który cytuje Lol jako jej ulubioną grę pomimo negatywności i wrogości w społeczności. Jej zdaniem Honor jest mile widzianym dodatkiem. Wydaje się, że gracze bardziej starają się być po prostu ogólnie przyjaźni, napisała w e-mailu, zauważając, że zauważyła niewielką poprawę w czacie między drużynami. Wskazała również, że nie zapobiegło to lataniu obelg, gdy mecz idzie źle, ale mimo to cieszy się, że znalazł sposób na dawanie rekwizytów za dobre zachowanie.

Podoba mi się to, że teraz, kiedy gram w grę, a 3 z pozostałych 4 graczy to totalne palanty, mogę zrobić coś miłego dla tego innego gracza. Możemy się wzajemnie nagradzać za to, że nie są palantami. Nie wiem, czy to naprawdę pomoże, ale przynajmniej jest to coś bardziej pozytywnego dla tych z nas, którzy starają się ulepszyć społeczność.

Przywoływacz imieniem habibti wtrącił się, mówiąc, że to trochę smutne, że aby być przyzwoitym człowiekiem, ludzie czują, że potrzebują ciasteczek, ale mówili o Honorze wyłącznie z pochwałami.

Kiedy Honor zaczął nadawać, natychmiast pojawiła się różnica w tonie. Miałem wyłączony allchat [czat między drużynami] w grze, ponieważ byłem zmęczony słuchaniem niesamowicie seksistowskich, rasistowskich i homofobicznych komentarzy rzucanych w obie strony, a jeśli bawiłem się losowymi, często je również wyciszałem. Po tym, jak Honor wzrósł, WSZYSCY stali się milsi – przeszedłem od problematycznego zachowania w prawie każdej grze do zobaczenia go mniej więcej dwa razy w ciągu 20 gier (a nawet wtedy dość szybko się wyłączał). Z powrotem włączyłem allchat i uwielbiam dynamikę zarówno w grze, jak i po grze. Ludzie chwalą sobie nawzajem swój styl gry, a oprócz tego, że przyznają ludziom z drugiej drużyny uznanie za bycie honorowymi przeciwnikami, możesz również przyznać własnemu zespołowi punkty za bycie przyjaznym, pomocnym i zorientowanym na zespół. Fajnie jest móc przypisywać dobrym zasługom za to, co robią, a także miło jest widzieć tak drastyczną zmianę mentalności, nawet jeśli jest to w pewnym sensie skonstruowana.

Nick (znany również jako przywoływacz BuddyBoombox) pochwalił aktywną rolę Riot w ulepszaniu ich społeczności, wspominając LoL-a ugruntowana System trybunału i karty reform jako kroki we właściwym kierunku. Był sceptyczny, czy Honor zrobi coś dobrego, ale od razu zauważył efekty.

Początkowo myślałem, że to będzie katastrofa. Brak nagród? Ha! Jakby to zadziałało! Ale byłem zdumiony. W dniu, w którym łatka została upuszczona, tej nocy było więcej pozytywnej komunikacji i mniej gniewnych przeciwników. Myślałem, że to był fuks, ale to nadal prawda. Od czasu do czasu zdarzają się złośliwi ludzie, którzy mówią takie rzeczy, jak: cieszę się, że jesteś miły, chyba muszę cię teraz uhonorować. Ale w większości ma to bardzo pozytywny wpływ na społeczność.

Użytkownik Twittera @piratedustin był mniej zachwycony i powtórzył komentarz Paige, że sytuacja się pogarsza, gdy konkurencja staje się gorąca.

Nie widziałem zmiany złego zachowania. Widziałem ludzi, którzy czasami głośniej mówili o pozytywnym zachowaniu… [Problemem są zazwyczaj] rywalizujący gracze, natychmiast gadają z kimś za jakieś działanie, którego nie rozumieją. To się nie zatrzymało ani nie zwolniło.

Co ciekawe, te mniej zachęcające obserwacje są zgodne z oczekiwaniami Zespołu PB&J. Według dr Lyte system Honor nie jest skierowany do nieuleczalnych szarpnięć, ale raczej do graczy na płocie. Z artykułu Polygon:

Przeciętny gracz w grze nie jest toksyczny ani pozytywny, jest neutralny, mówi Lin. Ponieważ system honoru pozwala graczom chwalić innych graczy za ich działania, jesteśmy w stanie nieco popchnąć ich w stronę pozytywów.

Właśnie dlatego uważam, że ten system, choć niedoskonały, jest fantastycznym pomysłem. Dobrzy gracze i źli gracze będą trzymać się swoich wyrównań bez względu na wszystko, ale ci pomiędzy mają tendencję do dawania przykładu. Ponieważ nie jestem Lol graczu, nie mogę bezpośrednio komentować Honora, ale koncepcyjnie to podejście odnosi się do trendu, który widziałem w publicznych grach wieloosobowych. Często miałem wrażenie, że wiele złych zachowań w sieci – zarówno w grze, jak i poza nią – opiera się na mimice społecznej (oczywiście nie powszechnie i nie jest to jedyny czynnik). Dotyczy to zwłaszcza młodszych graczy i osób, które są nowe w danej społeczności. Jeśli najgłośniejsi, najbardziej dominujący gracze zachowują się jak osły bez konsekwencji, to nadaje ton wszystkim innym. Co ważniejsze, mówi nowicjuszom, jak mają się zachowywać, jeśli chcą się dopasować. Małpa widzi, małpa robi. Gracze, którzy lubią grę, ale nie klimat, grają w zamkniętych grupach, unikając publicznego czatu i decydując się na prywatne serwery Ventrilo. Środki karne pomagają ograniczyć najgorsze z najgorszych, zwłaszcza gdy w grę wchodzą zagrożenia w świecie rzeczywistym, ale z mojego doświadczenia wynika, że ​​wielu graczy częściej wycisza lub ignoruje nieprzyjemne zachowanie niż je zgłasza. Jeśli masz wrażenie, że jesteś jedyną osobą w całej grze, która ma problem z tym, jak ludzie mówią, mówienie o tym może być onieśmielające.

Ale skupiając się na nagrodzie, a nie na karze, Riot stawia się mocno w kącie graczy, którzy po prostu chcą się dobrze bawić. Jeśli myślisz o grze wieloosobowej jak o wielkiej imprezie, gospodarzem jest programista. Ich goście mogą decydować o nastroju, ale ostatecznie to ich dom. Jeśli wyjaśnią, jakie zachowanie chcą widzieć – nie poprzez skarcenie, ale raczej wsparcie – większość ludzi weźmie to pod uwagę. Zgłoszenie to uderzenie nadgarstka. Honor to uderzenie pięścią. Wiem, który wolałbym dostać.

Chociaż jest za wcześnie, aby powiedzieć, czy Honor odniesie trwały sukces, chciałbym zobaczyć takie systemy w większej liczbie gier wieloosobowych. Chociaż chcę wygrać, moim głównym celem jest dobra zabawa. Gdybym wybierał graczy do mojej drużyny, znacznie chętniej wybierałbym kogoś z odznaką Przyjazny lub Praca zespołowa, a nie osobę z najlepszym sprzętem. Fajny mecz z pomocnymi ludźmi, którzy potrafią grać ostro, a na koniec wciąż podają sobie ręce? To brzmi dla mnie jak wygrana.

Becky Chambers jest niezależną pisarką i pełnoetatową maniakiem. Ona bloguje na Inne bazgroły i zawsze można je znaleźć na Świergot .