Dziewczęce gry, gry dla dziewczyn i dziewczyny, które grają: rozmowa z Rachel Weil z FEMICOM

Kiedy natknąłem się na stronę o nazwie FEMICOM — kobiece muzeum komputerowe — wiedziałam, że znalazłam coś wyjątkowego. Na pierwszy rzut oka widziałem tylko kolekcję dwudziestowiecznych gier dla dziewczyn, o której praktycznie się nie mówi. Trzeba przyznać, że jest to również podzbiór gier, który zawsze doprowadzał mnie do ściany. Gry modowe i kulinarne przystrojone na różowo nigdy nie były częścią mojego repertuaru, a moja pobieżna opinia na ich temat była jednym z utrwalonych stereotypów i nijakiego designu. Ale zamiast ominąć witrynę, moje oczy zatrzymały się nad tym hasłem: Kobiece muzeum komputerowe. W porządku, FEMICOM, pomyślałem, klikając linki. Jak definiujesz „kobiecość”? Kobiecy według WHO ?

Jak się okazuje, jest to dokładnie to pytanie, które FEMICOM chce, abyś zadał. Nieprzejrzenie tej strony byłoby z mojej strony dużym błędem. Nie tylko doprowadziło to do jednej z najbardziej skłaniających do myślenia rozmów na temat ról płciowych w grach, ale także sprawiło, że pod lupę poddałem własne preferencje dotyczące gier. Żułem pytanie o dlaczego lubię rzeczy, które lubię od kilku dni.

FEMICOM jest pomysłem Rachel Weil , artystka wizualna i programistka z upodobaniem do tego, co nazywa tradycyjnie kobiecymi elementami projektowania w grach. Jej celem jest zachowanie tych często zapomnianych gier w łatwo dostępny sposób, wraz z odpowiednimi zasobami. Witryna została uruchomiona dopiero w kwietniu, więc treść jest nadal nieco lekka, ale uderzyło mnie jej bezkompromisowe, obiektywne podejście do dziedziny, którą oczywiście pasjonuje. Gry zawarte w kolekcji FEMICOM to proste wpisy referencyjne — kim był twórca gry, kiedy gra została wydana, do jakiego gatunku należy i tak dalej. Cel tego przedsięwzięcia jest dwojaki: zachowanie gier, które są w dużej mierze ignorowane, oraz zachęcanie do dyskusji na temat płci w grach. W niej powitalny post Rachel miała do powiedzenia na temat intencji FEMICOM:

Umieszczając te elektroniczne artefakty w centralnym archiwum, mam nadzieję zachęcić do porównań między nimi oraz zadawać i odpowiadać na pytania dotyczące stereotypowych ról płci oraz tego, jak kształtują one współczesne gry i doświadczenia komputerowe.

Na szczęście stereotypy dotyczące płci nie oddają niesamowitej różnorodności ludzi na tej planecie. Ale zasugerowałbym też, że przemyślane analizowanie, katalogowanie, a nawet celebrowanie elementów kobiecego designu czy mechanizmów zabawy niekoniecznie hamuje progresywność płci. Mam nadzieję, że odwiedzający FEMICOM spodoba się ludziom ze wszystkich środowisk i rozpoczną rozmowy z przyjaciółmi o tym, co tu widzą.

W tym momencie wiedziałem, że muszę z nią porozmawiać. Była na tyle miła, że ​​się zgodziła.

Komory Becky: Wygląda na to, że [z wpisu powitalnego] oboje zaczęliśmy grać na początku lat 90. Szkolne laboratoria komputerowe pełne niezgrabnych Maców i popołudnia grające w Sonic były również częścią mojego dzieciństwa. Masz jednak układ odniesienia, którego ja nie mam. Gry dziewczęce, jak je opisałeś, nie były moją filiżanką herbaty, ale zdecydowanie zarejestrowałem brak kobiecej obecności w grach, które był gra. Jestem ciekawa, jak wyglądały gry z naszego dzieciństwa z twojej perspektywy, kiedy grałeś zarówno w gry dla dziewczynek, jak i dla chłopców. Czy wolisz jedno od drugiego? Czy gry dla dziewczyn były bardziej przyjazne? A może to dla ciebie tylko granie?

Rachel Weil: Moje wczesne dzieciństwo wcale nie było wypełnione dziewczęcymi grami wideo; Po prostu nie spotkałem ich aż do moich nastoletnich lat, kiedy zainteresowałem się emulacją i zaciemnianiem japońskich gier. Kiedy byłam młodsza, tata często zabierał mnie do salonu gier. Miałem też kilka niedrogich przenośnych gier LCD. W tamtych czasach większość mojej ekspozycji na gry na konsole polegała na oglądaniu grających znajomych lub kuzynów. Kiedy skończyłem osiem czy dziewięć lat, stało się dla mnie jasne, że gry wideo są naprawdę tylko dla chłopców. Chociaż nigdy nie straciłem zainteresowania grami wideo, zrozumiałem, że żaden z chłopców nie przekaże mi kontrolera podczas wspólnej rundy Mortal Kombat lub Świat Super Mario . Na szczęście udało mi się odwrócić tego rodzaju myślenie do czasu, gdy byłam nastolatką. Zacząłem kupować tanie gry Super Nintendo i Sega Genesis na wyprzedażach garażowych, ponieważ nikt już nie chciał tych starych rzeczy. Muszę ponownie przeżyć tę erę gier i zagrać w to, co przegapiłem za pierwszym razem. Właściwie to było świetne.

PNE: Co możesz mi powiedzieć o swojej inspiracji do stworzenia FEMICOM? Twoim zdaniem, dlaczego tak ważne jest zachowanie tej specyficznej niszy kultury gier?

RW: Moje zainteresowanie kobiecymi grami wideo śledzę około dziesięć lat temu, kiedy naprawdę zakochałam się w japońskich grach Super Famicom, zwłaszcza Czarodziejka z Księżyca tytuły takie jak Inna historia i inne urocze gry oparte na serii anime shoujo. Kiedy bardziej zainteresowałem się kolekcjonowaniem starych gier wideo, zdałem sobie sprawę, że wśród gier wydanych w USA bardzo niewiele zawiera kobiece elementy projektu. Im więcej szukałem dwudziestowiecznych gier konsolowych przeznaczonych dla dziewczyn, tym bardziej zdawałem sobie sprawę, jak mało informacji było dostępnych na temat tych tytułów. Co więcej, informacje, które znalazłem, były prawie zawsze lekceważące lub negatywne. Znalazłem kolekcjonerów i dziennikarzy opisujących naprawdę niezwykłe i ciekawe dziewczęce gry i konsole jako śmieci, marnotrawstwo, obraźliwe i tak dalej. Zdałem sobie sprawę, że cały ten obszar historii gier wideo może w końcu zniknąć z zapisów i może zniknąć bez przemyślanej analizy, czy te gry są naprawdę śmieciami ze względu na ich różowość, użycie serc lub rozgrywkę opartą na modzie. Nie chciałem, aby te stare dziewczęce gry zostały odrzucone na bok i nigdy nie zostały skatalogowane, ponieważ uważano je za społecznie regresywne lub antyintelektualne w jakiś sposób.

Wraz z FEMICOM chcę przedstawić historyczną migawkę, katalog, który mówi: Oto dowody kilku dekad gier wideo, oprogramowania i mediów internetowych, które próbowały inspirować i zachwycać. Jeśli mamy do czynienia ze stosem szkodliwych stereotypów, porozmawiajmy o tym. Jeśli myliliśmy się, krytykując grę za to, że nie jest bardziej podobna? cześć , porozmawiajmy też o tym.

PNE: Robisz intrygujący punkt w odniesieniu do oceniania gier według ich rzeczywistej zawartości, zamiast reagować odruchowo na wygląd. Z mojego własnego doświadczenia wynika, że ​​często znajdowałem się w niezręcznej sytuacji, ciesząc się grą wyłącznie z myślą o rozgrywce, pomimo faktu, że nie lubię lub nawet czuję się nieswojo w sposobie, w jaki wybrała ona przedstawianie postaci kobiecych. Masz całkowitą rację, że nie daję tej samej korzyści z wątpliwości grom przebranym w róż i wstążki. Chociaż istnieją gry, których całkowicie unikałem z powodu nieuzasadnionej seksualizowanej grafiki pudełkowej lub skórek postaci, znacznie częściej przewracam oczami, zaciskam zęby i dalej gram w grę, która nie przedstawia kobiet uczciwie niż ja daj dziewczęcej grze uczciwy strzał. To interesujący podwójny standard i zaryzykuję przypuszczenie, że jest to taki, który subskrybuje wielu graczy – być może w szczególności kobiety. Wyobrażam sobie, że to luz na myśl, że dziewczyny nie powinny grać tego samego, co chłopcy, że musimy grać coś stworzonego specjalnie dla nas.

RW: Tak, zazwyczaj mamy tę instynktowną reakcję, że gry przebrane w łuki wcale nie będą dobre. Ale dlaczego? Kiedy na przykład spojrzysz na gry Nintendo DS w sklepie z grami, zobaczysz ogromną gamę dziewczęcych gier. Jednak bardzo niewiele z nich rozciąga się na lata młodzieńcze lub dłużej, a mniej wydaje się mieć głębię lub wyzwanie, które ekscytuje doświadczonego gracza. Tych, którzy gubią się w różowym szumie. Dziewczęce gry wideo są rzadko reklamowane, rzadko recenzowane, rzadko pisane i rzadko udostępniane w sklepach. Nie ma szumu wokół najnowszej symulacji makijażu. Ale wyraźnie musi istnieć rynek na te gry, biorąc pod uwagę ich udział w przestrzeni na półkach. Być może zakupy dokonują rodzice szukający miłego prezentu dla swojej córeczki, a może różowe opakowanie jest dla nich wskazówką, a nie dla nas.

Z własnego doświadczenia z pewnością miałem chwile, w których czułem presję, by udowodnić, że jestem prawdziwym graczem lub przyznać, że mogę nie być traktowany poważnie ze względu na moją płeć. Myślę, że wiele starszych dziewczyn, które wytrwale grają, przetrwało, unikając kobiecości i stając się, że tak powiem, jednym z facetów. Trzeba przyznać, że trudno jest włamać się do tłumu graczy i połączyć się z: Hej, czy graliście wszyscy w grę Barbie, która właśnie wyszła? Ale oczywiście jest to coś, co robię przez cały czas, gdy jestem w pobliżu innych graczy. Lubię, gdy ludzie rozmawiają o tym, co to znaczy być prawdziwym lub zagorzałym graczem. To dobry lodołamacz, jeśli nic więcej.

PNE: Jeśli chodzi o jakość rozgrywki, moja własna ograniczona wiedza na temat gier dla dziewcząt sugeruje, że większość z nich została stworzona przez męskich programistów przy niewielkim budżecie. Jakie są Twoje wrażenia z kontekstu, w którym powstały te gry?

RW: Takie też mam wrażenie, choć nie znam wielu konkretów. wyobrażam to sobie Stylowy rozsądek Nintendo DS miało wyższy budżet niż większość innych tytułów modowych, ponieważ Nintendo opublikowało i współprodukowało grę. Producentem wykonawczym tej gry był Satoru Iwata. A Beyonce zagrała w reklamach telewizyjnych! Stylowy rozsądek to gra, która naprawdę fascynuje mnie z akademickiego punktu widzenia. Sprzedała się bardzo dobrze, a te wielkie nazwiska były zaangażowane, ale gra nie otrzymała prawie żadnej krytycznej recenzji w USA. Sequel 3DS ma ukazać się w Japonii i mam nadzieję, że pojawi się w USA. Miło widzieć, jak Nintendo inwestuje w grę taką jak Stylowy rozsądek .

PNE: Pomysł gier dla dziewczyn jest bardzo obecny w bieżących dyskusjach branżowych na temat tego, jak bardziej zainteresować kobiety grającymi. Zwykle istnieją dwa obozy: jeden opowiadający się za tworzeniem większej liczby gier specjalnie dla dziewcząt i kobiet, a drugi, który uważa, że ​​głównym celem powinno być sprawienie, aby gry były bardziej neutralne pod względem płci (lub przynajmniej bardziej włączające kobiety). Teraz rynek kobiet nie jest umysłem ula i myślę, że na placu zabaw jest miejsce dla każdego, ale przyznaję, że skupiam się dość mocno na integracji płci, a nie na dzieleniu rzeczy. Biorąc pod uwagę twoje pragnienie zachowania ich poprzedników, jestem ciekawa twoich przemyśleń na temat obecnego (a nawet przyszłego) rozwoju gier dla dziewcząt.

RW: Chciałbym zauważyć, że moje zainteresowanie zachowaniem kobiecego projektowania gier postrzegam jako przedsięwzięcie niezależne od angażowania kobiet-graczy. Jak już sugerowałeś, myślę, że rozwiązaniem problemu nierównowagi płci w grach nie jest robienie Modern Warfare: Girlz i nazwij to dniem. Mechanizmy rozgrywki i zaangażowanie kobiecej publiczności to trudne tematy, o których szczerze nie mam kwalifikacji. W środowisku akademickim i przemysłowym jest wielu niesamowicie błyskotliwych ludzi, którzy przyglądają się temu problemowi, ale ja do nich nie zaliczam.

Gry, które zbieram dla FEMICOM są w większości niezależne od gracza. Opowiadają o tych stereotypowo kobiecych motywach: sercach, różowych kokardkach, groszkach, zakupach, modzie i tak dalej. Więc kiedy gra taka jak Tetris może być szalenie popularny wśród dziewcząt, nie znajduje się w kolekcji FEMICOM, ponieważ brakuje mu tej estetyki. Przeciwnie, Przygoda Kirby'ego ponieważ NES był dość popularny wśród chłopców, ale sądzę, że zawiera wiele cech kobiecych, takich jak wesołe, pastelowe otoczenie i uroczy, puszysty, różowy bohater.

Chociaż dążę do utrzymania celu kolekcji FEMICOM, mam również nadzieję, że FEMICOM będzie zachęcał do rozmów takich jak ta i że ludzie zaczną myśleć o tym, co czyni grę dla dziewczynek i chłopców. Osobiście bardzo chciałabym zobaczyć kobiece gry, które są bardziej wymagające i złożone, docierają do mainstreamowych graczy w każdym wieku i każdej płci. (ZA Mój mały kucyk przyjaźń to Magia JRPG, ktoś?) Chciałbym również zobaczyć zmianę w sposobie myślenia graczy, dziennikarzy, archiwistów i programistów o kobiecych elementach projektowych. Myślę, że to, co mówimy o kobiecych grach, pokazuje coś o tym, jak ogólnie cenimy kobiecość.

PNE: To zabawne, że wspomniałeś, że chcesz, aby te gry dotarły do ​​wszystkich płci, ponieważ dokładnie nad tym zastanawiałem się podczas tej rozmowy. Oznaczanie gry jako dla dziewczyn skutecznie oznacza wszystkie inne gry jako nie dla dziewczyn . Widzę z tym trzy problemy — jeden dla dziewczyn, które wolą topory bojowe i wyrzutnie rakiet, jeden dla chłopców, którzy chcą grać w innym miejscu niż strefa wojny, i jeden dla dziewczyn, które czują, że nie mogą nazywać się prawdziwymi graczami, ponieważ wolą gry w kolorze różowym.

Myślę, że łatwym rozwiązaniem byłoby pozbycie się dla dziewczyn w ogóle oznaczyć tagiem — nie elementy projektu, ale tylko etykietę. Twórz gry z dowolnymi kolorami, grafiką i stylami rozgrywki, ale pozwól graczowi zdecydować, dla kogo są przeznaczone. Jeśli masz dwie platformówki z puzzlami — powiedzmy, jedną w pastelach, a drugą w ziarnistych metalicznych barwach — powinny znajdować się na tej samej półce. Obaj należą do tego samego gatunku; wszystko po fakcie to tylko estetyka. Jest to oczywiście związane ze znacznie większym problemem rozwarstwienia płci w kulturze konsumpcyjnej, ale teraz jestem raczej pod wrażeniem pomysłu wejścia do sklepu z grami i zobaczenia, jak różowe gry są równomiernie rozmieszczone wśród wszystkich innych gier. zamiast segregować w jednym smutnym kącie.

RW: Czy to nie byłoby miłe?

PNE: Ostatnie pytanie: FEMICOM jest oczywiście w toku, a na stronie wspominasz, że jesteś otwarty na wkład i pomysły. Jakiego rodzaju wsparcia potrzebujesz do tego projektu i jak mogą pomóc ci, którzy są zainteresowani?

najlepsze karty przeciwko ludzkości czarne karty

RW: Tak, prowadzenie FEMICOM to w tej chwili tylko hobby, więc czas i pieniądze są największymi ograniczeniami, jeśli chodzi o oferowanie większej ilości treści. Jednak z pewnością chętnie wysłucham każdego, kto chciałby podzielić się swoimi spostrzeżeniami na temat rozwoju kobiecych gier wideo i oprogramowania, zwłaszcza z 2000 roku lub wcześniej. Podobnie jak ty, jestem ciekaw procesu rozwoju i inwestycji w te gry. Chciałbym również zamieścić na stronie kilka ankiet, aby ułatwić odwiedzającym dzielenie się wspomnieniami i zapewnić własny wgląd w to, jak uczynić FEMICOM jeszcze większym i lepszym. Ponieważ dostępne są możliwości zaangażowania społeczności, uwzględnię je dalej Strona Contribute FEMICOM .

Becky Chambers jest niezależną pisarką i pełnoetatową maniakiem. Ona bloguje na Inne bazgroły .