Jak kobiety prowadzą renesans lochów i smoków

Ponad 40 lat istnienia, rok 2017 był Lochy i smoki największy rok w historii, i to nie z małym marginesem. Grało od 12 do 15 milionów ludzi D&D w Ameryce Północnej w 2017 r. Firma stojąca za grą, Wizards of the Coast, odnotowała wzrost sprzedaży o około 40% w stosunku do ich liczby z poprzedniego roku, i chociaż jest to jeszcze wcześnie, wszystko wskazuje na to, że 2018 r. będzie jeszcze większy.

Nagły sukces gry nie jest tajemnicą ani nie jest nagły. Zmiany rozpoczęły się w 2014 roku wraz z wydaniem piątej edycji gry. Jeśli jesteś D&D fanem, prawdopodobnie już wiesz, jaka to była znacząca zmiana. Dla nieznajomych – bez zagłębiania się w szczegóły – 5. edycja przesunęła punkt ciężkości gry, tak aby koncentrowała się głównie na aspekcie opowiadania historii.. Drobiazgi logistyki bitewnej, specyfika miniatur i map nie były już potrzebne do rozgrywki. Zamiast tego gra przyjęła klimat otwartego świata, w którym rządzi fabuła. W końcu tak wiele z ponadczasowego sukcesu gry wynika z wrodzonej miłości ludzi do opowiadania historii. Piąta edycja pozwoliła temu rozkwitnąć.

jak nazywają się małe papugi?

Omawiając popularność gry, wiele osób, z którymi rozmawiałem podczas wizyty w Wizards of the Coast, zwróciło uwagę na znaczenie interakcji twarzą w twarz, na jakie pozwala gra, która w dobie mediów społecznościowych staje się tak rzadka. Jednak rola Internetu w tym D&D boom nie może być zawyżony. Podczas gdy poprzednie pokolenia trafiły do ​​gry przez przyjaciół i członków rodziny, obecni nowicjusze są w dużej mierze wprowadzani do gry online. W zeszłym roku 10 milionów godzin D&D były transmitowane na Twitchu, a tylko około 500 000 z nich zostało wyprodukowanych przez Wizards of the Coast. Część reszty tych godzin pochodzi z większych, głośnych programów celebrytów, takich jak Wymuś szarość lub Rola krytyczna , ale większość z nich to po prostu zwykli gracze dzielący się swoimi doświadczeniami.

Ludzie grają mnóstwo D&D , ale oglądają to też jako rozrywkę, tak jak oglądają filmy czy sport. Trudno sobie wyobrazić, że tak by było bez zmiany akcentów 5. edycji.

Jak wyjaśnia główny projektant zasad, Jeremy Crawford: To naprawdę prosta sprawa, ale w piątej decyzja, by nie wymagać miniatur, była ogromna. Robiąc to nagle, w zasadzie uwolniliśmy wszystkich od stołu w jadalni i pod wieloma względami umożliwiliśmy boom w streamingu, który teraz obserwujemy.

Częściowo jest to możliwe, ponieważ możesz teraz grać D&D i spójrz na twarze ludzi, mówi. To ludzie patrzący na siebie, śmiejący się razem, opowiadający razem historie, i to jest naprawdę to, do czego dążyliśmy.

A to przekłada się na to, jak bardzo widzowie lubią oglądać grę innych. Według projektantki gry Kate Welch, piąta edycja najlepiej spisała się jako teatr umysłu i wyobraźni, z naciskiem na fabułę i świat tworzony przez graczy. To jest rodzaj dramatu, który ludzie chcą oglądać, zarówno we własnych przygodach, jak i na ekranach.

Pułapki Malika Obamy są gejami

Więc więcej ludzi gra D&D niż kiedykolwiek wcześniej, ale tak samo jest z innymi typami ludzi. Obecnie kobiety stanowią blisko 40% D&D społeczność. Chociaż celem jest, aby ta liczba w pełni odzwierciedlała szerszą populację, jest to ogromny skok od 2012 roku, kiedy kobiety stanowiły 20-25% graczy.

Dużym powodem tego skoku wśród kobiet jest popularność streamingu i widoczność innych grających kobiet. Kobiety mają ogromną obecność w D&D są transmitowane online, a zespół Wizards of the Coast nie ma wątpliwości, że reprezentacja, która zapewnia, miała wpływ na to, że kobiety czują się pewniej wchodząc do lokalnego sklepu z grami.

Mogę sobie tylko wyobrazić, z czym mam związek D&D wyglądałoby tak, jak dzisiaj, gdybym dorastał z Twitchem i YouTube i widziałem przykład tego rodzaju reprezentacji. Dorastałem otoczony przez D&D , ale w dziwny sposób dopiero po wizycie w Wizards of the Coast zagrałem w swoją pierwszą grę. (Co teraz ustawiło poprzeczkę niemożliwie wysoko dla przyszłych gier. Dzięki, Czarodzieje.)

Zgodnie ze stereotypem, grali wszyscy moi chłopcy, którzy dorastali i chociaż nigdy nie zostałam poproszona o grę, wyobrażam sobie, że byłabym mile widziana. Ale byłem zbyt zdenerwowany, żeby kiedykolwiek zapytać. Bałem się, że nie będę w tym dobry – co jest nieuniknione, gdy nigdy wcześniej czegoś nie robiłeś, ale bałem się być dziewczyną, która jest kiepska w D&D , więc nigdy nie pytałem i przegapiłem. Krajobraz gier jest teraz tak inny, a możliwość oglądania gry, zapoznania się z nią i obserwowania, jak inni bawią się dobrze, jest ogromna dla każdego, kto jest zainteresowany grą, a zwłaszcza dla tych, którzy są nadmiernie niespokojni, świadomi siebie lub perfekcjonistami. dziewczyny zbyt boją się prosić o dołączenie.

Ale to nie jest tak, że tego rodzaju inkluzja jest czymś… D&D zespół właśnie się natknął. Firma dokłada wszelkich starań, aby wszystko zaczęło się od wewnątrz. Ta statystyka kobiet stanowiących około 40% graczy jest podobna do składu zespołu stojącego za grą. Kobiety są wszędzie za kulisami w D&D , od artystów po projektantów i widać to w grze.

W najnowszym wydaniu Podręcznika gracza nie ma żadnych zalet ani wad grania określoną płcią. (Męskie postacie, na przykład, nie są z natury silniejsze od kobiet). Gracze nie tylko mogą, ale i zachęcają, by – mówiąc własnymi słowami książki – zastanowić się, w jaki sposób twoja postać spełnia lub nie spełnia oczekiwań wobec seksu w szerszej kulturze. , płci i zachowań seksualnych, a także eksploracji poza binarnymi pojęciami płci i płci podczas tworzenia swojej postaci.

Starszy dyrektor Nathan Stewart mówi, że te koncepcje nie są nowymi dodatkami do gry. Po prostu postanowiliśmy, w piątej edycji, naprawdę położyć na to uwagę i omówić to w sekcji, w której tworzysz swoją postać. To, co naprawdę chcieliśmy zrobić, to po prostu upewnić się, że wszystkie te idee akceptacji i powitania nie były tylko w naszych myślach, ale zostały spisane.

Oprócz tego pisania, grafika daje natychmiastowy, jasny znak szacunku, jaki ten zespół ma dla swoich postaci i graczy. Dawno minęły czasy silnie zseksualizowanych i uprzedmiotowionych postaci kobiecych w D&D sztuka. Kate Irwin, D&D” s Senior Art Director, pojawiła się podczas czwartej edycji i mówi, że reprezentacja kobiet była głównym celem. To było coś, czego naprawdę byliśmy świadomi i próbowaliśmy zmienić kierunek statku. Mówi, że przy piątej edycji byliśmy w stanie naprawdę zająć stanowisko i wyrazić się całkowicie jasno z tym stwierdzeniem.

16 grudnia 1991 sprawozdanie z misji

Mówienie o realistycznych przedstawieniach postaci kobiecych w magicznej grze może wydawać się dziwne lub niepotrzebne, ale Irwin mówi, że jeśli chodzi o ten świat i zawarte w nim szczegóły, jest to magiczne, ale także praktyczne, co oznacza, że ​​muszą zbadać wiele istniejących tropów i zadają sobie pytania typu: Czy czarodziej naprawdę nosi super ciężkie szaty przechodząc przez bagno? Czy nie przeszkadzałoby im to w robieniu rzeczy? Dotyczy to również futrzanych bikini, które od dawna kojarzą się z postaciami kobiecymi. Te niezwykle odkrywcze kostiumy (wraz z konsekwentnie prowokacyjnymi pozami) są nie tylko niepraktyczne, ale w dużej mierze zniechęcały istniejące i potencjalne kobiety.

przekleństwo piękna i bestii

Starszy dyrektor artystyczny Shauna Narciso mówi, że nadszedł czas na te zmiany. Nadszedł czas, jakby nigdy wcześniej nie było czasu na posiadanie tej przestrzeni. I możemy to zrobić w D&D bo to właściwa rzecz. To praktycznie jedyna rzecz do zrobienia.

Patrząc przez nasz obecny obiektyw, wydaje się prawie absurdalne, aby zrażać graczy w ten sposób – w futrzane bikini. Ludzie są teraz o wiele bardziej tego świadomi, mówi Irwin. W przeszłości być może tak naprawdę tego nie zauważyłeś, ale mogło to w jakiś sposób subtelnie dostać się do twojej psychiki, ale ludzie tak naprawdę o tym nie mówili. A im więcej o tym mówimy, tym bardziej stajemy się tego świadomi i zauważamy to w większej liczbie miejsc.

Narcisco dodaje: Zawsze jestem zaskoczony, kiedy patrzę wstecz na to, z czym dorastaliśmy i jak pozwalamy, by sprawy ślizgały się i ślizgały w taki sposób, w jaki się potoczyły, kiedy teraz jest to konieczne i boleśnie oczywiste, że trzeba dokonać tych wyborów, a my”. ponownie w dobrym miejscu, aby je zrobić.

Więc to właśnie robią. Oczywiście, D&D” Twórcy nie mogą kontrolować tego, co gracze robią z grą ani jak szanują te postacie lub innych graczy. Robią, co mogą, zarówno w grze, jak i w społeczności, zamykając bramkę, gdy zobaczą ją online. Ale pod koniec dnia, jak mówi Stewart, mamy tylko kilka wskazówek, które dajemy w zakresie inkluzywności i sprawienia, by wszyscy czuli się mile widziani.

(zdjęcia: D&D/Czarodzieje Wybrzeża)