Words Matter: Horizon Zero Dawn, krytyka gier i rodzime zawłaszczenie

Horyzont-Zero-Świt

Gra wideo Horyzont Zero Świt został ostatnio poddany pewnej krytyce, nie tylko za zawłaszczenie rdzennej kultury w jej projekcie, ale także za użycie załadowanych terminów w skrypcie gry.

W ciągu esej na Medium pisarka i fotografka Dia Lacina specjalnie zwróciła uwagę na użycie w grze czterech słów – plemienny, prymitywny, odważny i dziki – oraz na doniesienia prasowe, które spotkały się z grą. Ani jedna recenzja nie wspomina o historycznym użyciu tych słów, napisała, ani o tropach odzwierciedlonych w Horyzont to spowodowało, że pisarze używali ich bez wahania.

Lacina kontynuowała: Pisarze… chwalili „wyjątkowe” i „odświeżające” podejście do płci, polityki społecznej, matriarchii – prawie każdego aspektu Horyzont budowanie świata zostało krytycznie pochwalone za pomocą terminów, które wyraźnie i historycznie odnosiły się do rdzennych ludów, często by dyskredytować nasz sposób życia i uciskać nas, jednocześnie ignorując ten wyjątkowy i odświeżający budowanie świata, który został prawie całkowicie usunięty z naszych kultur.

Zachęcam do lektury cały esej . Ostra, uczciwa krytyka Laciny jest niezbędnym wezwaniem zarówno dla prasy rozrywkowej, jak i projektantów gier, aby radzili sobie lepiej.

W ciągu wywiad z Waypoint , Horyzont Zero Świt projektant narracji John Gonzales w pewnym sensie odpowiedział na krytykę. Odnosząc się konkretnie do użycia w grze słowa odważny, powiedział: Nasze badania wykazały, że nie jest to termin, który wydaje się obraźliwy. Próbowaliśmy znaleźć termin, który łączyłby zdolności wojownika i myśliwego. To był termin, który [czuliśmy] nie był obraźliwy, ponieważ natknęliśmy się na pewne określenia, które były zdecydowanie oszczerstwami przeciwko rdzennym Amerykanom i innym grupom w historii. I tak nasza decyzja opierała się na tym, że „odważny” nie jest terminem „gorącym guzikiem”.

To powiedziawszy, przy takiej kulturze internetowej, jaką mamy teraz, nie można przewidzieć, co może obrażać. Z pewnością nie byliśmy celowo nieczuli, ani nie obrażaliśmy się w jakikolwiek sposób.

Cieszę się, że zespół Gonzalesa próbował zbadać temat, aby zapewnić wrażliwą reprezentację. Ale jak wskazuje Lacina w swoim eseju, znacznie lepiej byłoby, gdyby jego zespół skonsultował się z prawdziwymi tubylcami w sprawie tego, czy termin jest obraźliwy, zamiast nazywać siebie obcokrajowcami. Jak już wielokrotnie powiedziano, ludzie, którzy nie są ofiarami rasizmu, nie mogą decydować, co jest rasistowskie.

Żałuję również, że Gonzales nie oparł się próbie zmierzenia się z taką kulturą Internetu, jaką mamy teraz, ale przyznaję, że rozmawiał z reporterem i nie wydał przemyślanego oświadczenia prasowego. Jasne, kultura oburzenia jest czymś, ale to nie zwalnia cię z nieco bardziej intensywnych prób i nie oznacza, że ​​nie powinieneś próbować słuchać rodzimych krytyków przed Twoja gra została wydana. Ten rodzaj kultury, który istnieje w Internecie, obejmuje również przemyślaną, niezbędną krytykę, która pomogła w przekształceniu gier, komiksów, filmu i telewizji w bardziej inkluzywne media, które tworzą lepszą sztukę.

Wreszcie, chociaż doceniam przejrzystość procesu Guerrilla Games, byłoby lepiej, aby firma przejęła odpowiedzialność za wyrządzone szkody, zamiast się usprawiedliwiać. Wyjaśnij swoje rozumowanie, dobrze. Ale przepraszać . Przyznaj, że nie miałeś pełnego obrazu historii słów i zobowiąż się do ulepszenia swojego procesu następnym razem. Zaangażuj się w szukanie opinii tubylców i tubylców na temat wszelkich przyszłych tytułów, które czerpią z ich historii. W ten sposób unikniesz wyrządzenia takiej samej szkody w następnej grze.

Jeśli chodzi o zawłaszczenie, Gonzales twierdził, że: Horyzont Zero Świt czerpie z wielu źródeł. Nie szukaliśmy inspiracji od jednej konkretnej grupy i szeroko zarzucaliśmy sieć, aby przyjrzeć się kulturom, kulturom plemiennym na całym świecie, a także w całej historii, powiedział. Dlatego wiele osób mówi, że Nora jest jak wikingowie lub dlatego istnieją elementy wizualne przypominające piktogramy celtyckie. Inspiracja pochodziła więc z wielu różnych miejsc.

Ta ostatnia część jest w porządku. Niektóre postacie w grze zrobić wyglądają jak Piktowie lub Wikingowie i myślę, że jasne jest, że te tradycje wpłynęły na niektóre projekty postaci. Jednak nie można zaprzeczyć, że świat i projekty postaci czerpią w równym stopniu z kultury rdzennych mieszkańców i rdzennych Amerykanów.

Co najważniejsze, odważny jako określenie typu wojownika z pewnością nie kojarzy się z Celtami czy Wikingami. Słowa mają wagę historyczną, a kiedy nimi posługujemy, musimy uważać na to, jaki ciężar nosimy. Dotyczy to zarówno gier, jak i krytyków kultury. Kiedy piszemy o naszych ulubionych (i nie tak ulubionych) mediach, musimy o nich myśleć krytycznie w jaki sposób omawiamy je i w jakich warunkach. Być może najważniejsze jest to, że musimy zwracać większą uwagę na pomysły i ludzi, o których nawet nie myślimy o dyskutowaniu.

(Przez Wielokąt , Średni , i Punkt trasy ; obraz za pośrednictwem Guerrilla Games i Sony Interactive Entertainment)

Chcesz więcej takich historii? Zostań subskrybentem i wesprzyj stronę!