Myśli o żywych trupach, wilku wśród nas i systemach moralności (lub ich braku)

Ostatnie sześć tygodni było szalone. W obliczu natłoku terminów freelancerów zorganizowałem sobie przerwę od pisania rzeczy do gry, aby zachować jak najwięcej punktów zdrowia psychicznego. Nie było to idealne, ale ponieważ nie spodziewałem się żadnych dużych premier gier poza tym Tranzystor ( recenzja tutaj ), pomyślałem, że mogę na chwilę ukłonić się.

Prawo Murphy'ego jest tym, czym jest, naturalnie oznaczało to, że nowe odcinki Żywe trupy: sezon drugi i Wilk wśród nas zostały wydane w maju.

Po tym, jak skończyłem potrząsać pięścią w niebo i krzyczeć TELLTALE!, doszedłem do wniosku, że będę musiał je przejrzeć, gdy wszystko wróci do normy. Ale do tej pory jest tam wiele recenzji, a moje dwa centy wydają się trochę nieaktualne. Zamiast tego zamierzam wybrać coś, o czym myślałem w obu grach: co sprawia, że ​​decyzje moralne w tych dwóch są tak trudne?

Chociaż jest wiele rzeczy, które kocham w grach, interaktywne narracje są dla mnie chlebem powszednim, a Telltale zabija je na tym froncie. Może na więcej sposobów, niż zamierzali. Mam kilku przyjaciół, którzy porzucili Żywe Trupy przed zakończeniem, ponieważ uznali, że podejmowanie decyzji jest dla nich zbyt stresujące. Myślałem, że ich reakcje były odpowiedzią na stymulację i po części tak było. Wyborów dialogowych zwykle dokonuje się w ciągu kilku sekund, w przeciwnym razie w ogóle nie będziesz w stanie ich dokonać. Poświęć zbyt dużo czasu na szarpanie włosów nad decyzją, a inne postacie przejdą rozmowę gdzie indziej, tak jak zrobiliby to prawdziwi ludzie. Bez wątpienia jest to denerwujące, zwłaszcza gdy dostępne wybory dotyczą trudnych emocjonalnie rzeczy, takich jak życie, śmierć i (przełykanie) prowizoryczna operacja urazowa. Ale po tym, jak skończyłem ostatni odcinek Wilk wśród nas Przyszło mi do głowy, że jest w tym jeszcze jeden czynnik, który naprawdę sprowadza sedno sprawy: brak systemu moralności.

Widzisz, po tym, jak zagrałem, siedziałem rozmyślając nad decyzjami, które podjąłem dla Bigby. Jego walka z potworem w środku jest jednym z głównych tematów tej historii, ale nie zastanawiałem się, czy rozbić, czy nie rozbić? To, co mnie denerwowało, to jego interakcje ze Snowem. Nowy szef Fabletown zajmuje zdecydowanie praworządne dobre stanowisko, przysięgając, że zrobi wszystko zgodnie z książką. Bigby chce zadowolić Snowa. ja chcę zadowolić Snowa. Ale nie jestem pewien, czy rzeczy, o których teraz mówi, są koniecznie najlepszym kursem (nie mam wątpliwości, że ma na to wpływ czytanie komiksów i wiedza o tym, jak sprawy mają się na farmie). Dokonałem najlepszych wyborów, jakie mogłem w tej chwili, ale nie jestem pewien, czy były one właściwe. nie jestem pewien tam był słuszna rzecz do zrobienia.

Było wiele gier ze świetnymi historiami, w których brakuje Właściwej Rzeczy do Zrobienia i właśnie z tego powodu zacząłem myśleć o systemach moralności i nagrodach opartych na historii. W ciągu ostatnich kilku miesięcy siostra mojej partnerki przyjeżdżała co jakiś czas, abyśmy mogli zagrać w jej pierwszą grę wideo… Dragon Age: Początek . Ja walczę, ona podejmuje decyzje związane z odgrywaniem ról. To dla niej agonia (i dla mnie też, i prawdopodobnie dlatego lubię patrzeć, jak się wierci). Często siedzimy tam z zamrożonym w czasie drzewem dialogów, mieszając rozterki chwili. Przez większość czasu idzie z tym, co jej zdaniem zrobiłaby jej postać. Czasami jej działania są zabarwione opiniami członków jej drużyny. Jestem niezłomny, aby nie psuć jej elementów fabuły, ale pytania, które Wola odpowiedzią są te z mechaniki. Głównie łupy (jest duża w łupach). Który wybór prowadzi do lepszego przedmiotu? Jeśli postępujemy właściwie, czy nadal otrzymujemy dobre rzeczy? Jak wpłynie to na to, kogo możemy wziąć do następnej walki? I tak dalej i tak dalej.

Wiem, że brzmi to płytko, ale każdy, kto bierze udział w grach fabularnych, to robi. Chociaż uwielbiam i uwielbiam historie z gier, łupy i punkty umiejętności zawsze mają wpływ na moje decyzje. To prawda, że ​​odrzuciłem dobre rzeczy na rzecz podjęcia decyzji, która byłaby dla mnie lepsza. Ale wymyśliłem też rozbudowane uzasadnienia moralne dla działań, które zapewniły mi lepszy miecz lub kilka więcej walczących jednostek. Założę się, że większość ludzi, którzy to czytają, też to zrobiła. Niewiele osób wybiera Aldor lub Scryer w World of Warcraft (jeśli ten rep grind nadal jest czymś, to znaczy) lub podejmij decyzję o Paarthurnax w Skyrim bez wchodzenia na wiki. Tak więc często na decyzje fabularne wpływa (choćby tylko nieznacznie) to, kogo chcemy zatrzymać w naszych drużynach, jakie zestawy wyposażenia chcemy, na jakich punktach umiejętności chcemy się skupić. Mierniki popularności wpływają na to, ile sprzedawcy będą pobierać opłaty lub czy strażnicy zaatakują na widok. Nawet jeśli wybory mają niewielki wpływ na fabułę lub dostępne dialogi, zazwyczaj są one w jakiś sposób zakodowane (Renegat/Paragon, Charyzma/Godność/Zaciekłość itp.). To mówi nam, że nasze decyzje wpisują się w jednoznaczne kategorie. W większości decyzje moralne są policzalne.

Nie ma nic do oszacowania w Żywe Trupy i Wilk wśród nas . W dużej mierze wynika to z gatunku – są to gry przygodowe, a gry przygodowe zazwyczaj nie mają drzewka umiejętności. Myślę jednak, że wyeliminowanie tych ram przyczynia się do bardziej intensywnego opowiadania historii. Nie oznacza to, że inne gry również nie mają porywających historii. Byłbym kłamcą, gdybym powiedział Żywe Trupy była pierwszą grą, która mnie rozpłakała. Ale zawsze jest ten mały moment w grach RPG lub strzelankach, moment, w którym twój kochający statystyki mózg włącza się i zastanawia się, jak to wpłynie na twoją ocenę krytyczną. Nawet jeśli zdecydujesz się faworyzować postać, a nie łupy, ta chwila nadchodzi i tworzy dystans między tobą a historią. Nie jest tak w dwóch wymienionych tutaj grach. W nich chodzi tylko o historię i tylko o historię, więc dopomóż Bogu. Myślę, że to duża część tego, co sprawia, że ​​te gry lądują tak samo mocno, jak one. Podejmowanie decyzji jest organiczne, nierozcieńczone. Jedyną rzeczą, którą można śledzić, jest to, ilu innych graczy podjęło te same decyzje, co Ty. Nie ma osądu, nie ma kodowania społecznego. Po prostu ciche statystyki ilustrujące, jak arbitralna może być moralność.

duży haczyk long johna silver'a

Nie każda gra powinna tak wyglądać. Jest też czas i miejsce na drzewka umiejętności, które drapią zupełnie inaczej. Myślę jednak, że twórcy, którzy chcą opowiadać dobre historie, skorzystaliby na przyjrzeniu się, jak Telltale jest… cóż, opowiadanie historii. Systemy moralności nie są zły rzecz, ale nie mogę przestać się zastanawiać, czy gry przerastają je w ich obecnej formie. Chciałabym więcej opowiadać historii, które nie prowadziłyby mnie do mówienia rzeczy takich jak: Cóż, to było obrzydliwe, ale przynajmniej wyciągnąłem z tego ten sukinsynowy miecz. Nie ma nic do zyskania na decyzjach w Żywe Trupy i Wilk wśród nas poza możliwością spania w nocy (lub nie). Podoba mi się przestrzeń, którą mi dają, aby naprawdę skupić się na konsekwencjach moich działań. Podoba mi się, że nigdy nie mam pokusy, by sprawdzać rzeczy na wiki – częściowo dlatego, że decyzje zapadają zbyt szybko, ale także dlatego, że cała historia jest punktem gry. Podoba mi się, jak szczere jest ich opowiadanie historii, nawet z zombie i baśniowymi postaciami wrzuconymi do miksu.

Wymazywanie wypróbowanej i prawdziwej mechaniki nie jest tutaj odpowiedzią i nie powinno tak być. Widać już dowody na to, że równowaga między tymi dwoma ewoluowała gdzie indziej (oba Era Smoka i Efekt masowy miały zauważalne zmiany w swoich systemach moralnych między pierwszymi grami a ich kontynuacją). I nie, Telltale nie jest jedynym deweloperem, który stosuje oszczędne podejście do opowiadania historii. Ale na razie w mojej książce mają najbardziej elegancką dostawę. Przy takim sukcesie jak ich gry, prawdopodobnie to, co robią, wpłynie twórczo na przyszłe gry, niezależnie od gatunku. Jestem podekscytowany, widząc, dokąd to prowadzi.

Becky Chambers pisze eseje, science fiction i inne rzeczy o grach wideo. Jak większość internautów, ma Strona internetowa . Można ją również znaleźć na Świergot .

Czy śledzisz The Mary Sue dalej? Świergot , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google+ ?